EKSKLUSIV: The Surge 2: Inside The Motion Capture Process
EKSKLUSIV: The Surge 2: Inside The Motion Capture Process
Anonim

Surge 2- bevegelsesfangstarbeidet, utført av studio MetricMinds, er en stor del av det som gjør spillets estetiske - enten det er bevegelse eller brutale henrettelser - fungerer, og utvikleren Deck13 og utgiveren Focus Home Interactive ga en titt bak kulissene på hvordan det alle kom sammen før spillets lansering. The Surge 2 kommer tilbake til hardcore-nærkampen som gjorde forgjengeren kjent, og lanseres 24. september for PC, PlayStation 4 og Xbox One.

Fra det fansen har sett så langt, vil The Surge 2 fortsette å prøve å inspirere fra spill som Dark Souls på den måten det gir spillere oppdrag med å lære seg detaljene i det detaljerte, eksplosive kampsystemet. En nylig Gamescom 2019-trailer ble åpnet på hovedpersonen som krysser ruinene til en futuristisk by som er blitt overtatt av kulter, maskiner og verre, og spillerne må pilotere en eksosuit som kan tilpasses med rensede deler fra fiender. Disse scenene viste en imponerende mengde detaljer som ble betalt til måten hovedpersonen beveger seg på, kjemper og til og med deres manerer, og nå er fans interessert i hvordan den subtiliteten ble etablert, nå en linse direkte i den takket være MetricMinds og Focus Home Interactive.

I en ny eksklusiv video av Screen Rant for å vise frem arbeidet som gikk inn i The Surge 2 før lanseringen, får fans en sjanse til å undersøke hvordan magien skjer i spillutviklingen når det gjelder bevegelsesopptak. Den korte videoen gir litt innsikt i hvordan actionspill spesifikt fanger opp bevegelsene som er nødvendige for å gjøre dem troverdige og interessante, og se også på korte glimt av spillingen. Her er videoen:

Screen Rant fikk også sjansen til å plukke hjernen til Philip Weiss, administrerende direktør i MetricMinds, om hvorfor filmopptak er et så viktig teknologisk aspekt av både film og spill. Veteranen hadde mye innsikt i akkurat hva som går inn i prosessen og hvorfor The Surge 2 er et godt redskap for å utforske disse nyansene, men sørget først for å fastslå at motion capture tech er ganske godt den samme i begge bransjer:

"Den underliggende teknologien mellom de to er nøyaktig den samme. Arbeidsflytene for filmopptak for kuttscener er sannsynligvis like hvis ikke identiske. Skuespillere spiller sine roller og er spilt inn med mocap-teknologi. Men i spillanimasjoner er det mange detaljer som må holdes i bakhodet under opptaket og også for etterbehandling. For eksempel består et spill av mange små bevegelser som kan blandes sammen i sanntid for å gjenspeile bevegelser av tegn som styres av spillere eller AI. Det er viktig at disse animasjonene alle passe sammen sømløst og at de også har den nødvendige dynamikken for å gjenspeile det karakteren skal gjøre."

De interesserte kan sjekke ut hele intervjuet nederst i denne artikkelen, ettersom Weiss hadde mange interessante ting å si om filmopptak og The Surge 2. Det er et morsomt blikk bak et av de undervurderte elementene i spilldesign. Selvfølgelig er The Surge 2 mer enn bare et pent ansikt - spillet vil ha raffinerte kampopplevelser basert på hva utviklerne lærte i den første delen, mens en asynkron flerspilleropplevelse fortsatt er et stort salgsargument også, slik at spillerne setter sitt preg i verden gjennom symboler og bannere.

Hele intervjuet med Philip Weiss følger.

Motion Capture har blitt populært av noen av kinoens største franchiser de siste årene (The Lord of the Rings-trilogien, Planet of the Apes, Avengers-filmene og mer …) og er nå en bærebjelke i produksjon av videospill. Hva skiller de to i tankene dine? Nærmer du deg dem annerledes, og i så fall hvordan?

Den underliggende teknologien mellom de to er nøyaktig den samme. Bevegelsesfangst-arbeidsflytene for kuttescener er sannsynligvis like hvis ikke identiske. Skuespillere spiller sine roller og er spilt inn med mocap-teknologi. Imidlertid, for i spillanimasjoner, er det mange detaljer som må huskes under opptaket og også for etterbehandling. For eksempel består et spill av mange små bevegelser som kan blandes sammen i sanntid for å gjenspeile bevegelser av tegn som styres av spillere eller AI. Det er viktig at alle disse animasjonene passer sammen sømløst, og at de også har den nødvendige dynamikken for å gjenspeile hva karakteren skal gjøre.

The Surge 2 fokuserer spillet på hardcore nærkamp, ​​og har et stort antall unike trekk og etterbevegelser. Hva går inn i etableringen av disse trekkene? Hvor kommer inspirasjonen din fra?

Til å begynne med forberedte Deck 13 alle konseptene for spill og skapte en visjon for kampsystemet og de spesielle trekkene. Vi hadde da æren av å samarbeide med Maciej Kwiatkowski, en enormt talentfull stuntmann og sverdbekjempelsekspert, for å utvikle disse grepene på filmopptakssettet. Vår oppgave var å kombinere visjonen som er beskrevet av dekk 13, som ledet skuddet på settet, og den kreative energien til Maciej, samtidig som vi tok hensyn til de nødvendige tekniske detaljene.

Spillet har 80 unike våpen fordelt på 9 våpnetyper. Hvordan replikerer du følelsen (størrelse, vekt …) av hvert våpen når du fanger?

Vi har mye erfaring med å bygge rekvisitter til skuddene våre. Teamet vårt bygger dem i verkstedet vårt, og vi sørger for at vi bruker riktig vekt på gjenstandene. Det er viktig å gjøre en prøvekjøring med skuespillerne og sørge for at rekvisittene gjenspeiler det de er ment å gjøre. Men egentlig bruker vi vanlige ingredienser som tre og stoff for å lage våpnene. (Det ser faktisk mye mindre spennende ut enn i spillet …)

På hvilke måter arbeidet med The Surge 2 var forskjellig fra de andre prosjektene dine? Vekte det noen nye utfordringer i så fall, hvordan taklet du dem?

Kampen i The Surge 2 er mye større enn livet, og vi måtte alltid huske på at dekk 13 ønsket å manifestere dette i nesten alle trekk. Å holde opp denne energien og sørge for at animatørene med hell kan overdrive bevegelsene var trolig den vanskeligste utfordringen.

Hvordan rekrutterer du skuespillere til et prosjekt som The Surge 2? Hvordan ville et typisk stillingsinnlegg se ut, og hvilken bakgrunn eller opplæring ville man trenge for å bli en skuespiller?

Vi kjenner mange skuespillere allerede og begynner med vår erfaring. Det neste trinnet er å organisere en rollebesetning hvor vi inviterer skuespillere til å sende oss videoer av forestillingene deres. I dette tilfellet lette vi etter kampsportartister med superkrefter.

The Surge 2 lanserer 24. september 2019 for PC, PlayStation 4 og Xbox One.

Denne artikkelen ble sponset av Focus Home Interactive.