Underworld Ascendant Review: Unngå dette helvete
Underworld Ascendant Review: Unngå dette helvete
Anonim

Først kunngjort som et Kickstarter-prosjekt i begynnelsen av 2015, har Underworld Ascendant vært lenge i ferd med å bli. Spillet har høyprofilerte utviklere bak seg, med ansatte fra slike som Ultima Underworld, System Shock, Thief og Dishonored. Noen år mer enn tre år etter at Underworld Ascendant oppnådde sine finansieringsmål, har spillet nå blitt gitt ut til massene. Dessverre er det klart at OtherSide Entertainment ikke var klar for dette øyeblikket: Underworld Ascendant er fortsatt langt fra å være utgivelsesverdig, og det viser. Gutt, viser det seg.

I Underworld Ascendant tar spillerne sikte på å løse gåter gjennom å snike seg, bekjempe og teste logikk. Det er en enkel forutsetning, og noen av kartene presenterer noen interessante natur og gåter. Hvert kart er fylt med feller og for det meste skjeletter. Dette er fiendens styrkers kanonfôr, men de er dumme, glitrende og kjedelige. De fleste fiendtlige AI har problemer med å navigere på kartene, som ofte er vanskelige å krysse uten klar retning. Når en rekke fiender dukker opp, blir øyeblikkene av potensiell spenning ødelagt av dårlig AI eller miljømessige feil. Mange av fellene i verden glir ut og klarer ikke å skade spilleren, bare skyver dem til side i stedet. AI-fiendene glemmer ofte at de kan bevege seg. Når de gjør det, blir de vanligvis sittende fast. I Underworld Ascension er det ingen flukt fra disse problemene.

Relatert: Les Screen Rants Conan Exiles Review

På tidspunktet for denne gjennomgangen er redningsmekanikeren fullstendig ødelagt. Underworld Ascendant lar spillerne plante et frøplante over en hvilken som helst jordisk del av hvert nivå slik at de kan svare direkte på det stedet. Dessverre, noen ganger sender spillet uansett spillere tilbake til starten på nivået. For å øke den uhyggelige naturen til spillets lagringssystem, vil spillere som slutter spillet og returnere oppdage at det tilbakestiller nivået, men lar dem beholde beholdningen. Dette lar spillerne doble opp på ting, noe som gjør det ekstremt enkelt for spillere å jukse systemet og stable opp varebeholdningen. I beste fall, selv om dette lagringssystemet var funksjonelt, fjerner det følelsen av konsekvens fra hvert nivå.

Spillere som dykker i kamp, ​​kan også forvente en dårlig utført opplevelse her. Combat er kjedelig, med spillere tvunget til å slå fiendene gjentatte ganger opptil 15 ganger for å få dem ned. Det er heller ikke en spennende handling - for det meste sitter skjelett i kamp fast mellom å bli forskjøvet eller skynde seg mot spilleren. De har ofte problemer med å navigere til spilleren i utgangspunktet, og selv når de gjør det, blir de fleste av angrepene lett blokkert. I likhet med Sea of ​​Thieves prøver en håndfull andre fiender å bryte monotonien i skjelettkamp, ​​men det er ikke nok. Som mange av spillets miljøfeller, kan utallige fiendtlige angrep som skal levere på en eller annen måte ikke registrere seg som en hit. Her er kamp for en hensikt en ødelagt mekaniker.

For å unngå kamp kan spillerne prøve å snike seg. Dette systemet er basert på fysikk og et brannbasert belysningssystem. Spillets fysikk er i beste fall buggy: mange ganger fikk en tung gjenstand en liten støt, men gikk flygende over rommet med umulige hastigheter. Objekter har listet vekter, men spilleren ser ut til å være i stand til å kaste et 80 pund fat like langt som en flaske vann. Belysningssystemet lar spillerne bruke ting som vannpiler for å kvitte seg med fakler, og hjelper til med å snike seg i mørket i stedet for å kjempe. Dette fungerer ofte, men bare fordi synsfeltet til hver fiende føles drastisk lite. Brannsystemet er også ganske realistisk ved at treobjekter alltid er i stand til å brenne. Selv på en avansert rigg forårsaket massive branner fryktelige problemer med bildefrekvens, og noen objekter tar ganske enkelt latterlig tid å faktisk brenne.Ild er, akkurat som fiendene til denne verden, på en eller annen måte kjedelig og kjedelig.

Handlingen henger egentlig ikke spilleren inn med noe, men det er enkelt nok å følge: den mytiske guden Typhos vil ødelegge alt (fordi han er ond, det er derfor), så spilleren blir trukket fra sin egen verden for å stoppe ham. Historien har veldig lite NPC-interaksjon, og den sliter med å få noe til å føles som det betyr noe. Progresjon skjer gjennom forskjellige selektive nivåer, selv om disse ofte føles veldig usammenhengende og kjedelige. Beholdningssystemet har mange varer med identiske ikoner, noe som gjør det vanskelig å velge riktig vare på farten. Det er magi, men spillet glemmer stadig hvilke staver spilleren har lært. Det er en serie med dårlige designbeslutninger som gjenspeiler hverandre. Dette er underverdenen man forestiller seg selv i hvis de ikke er bestemt for perleportene.

Det er vanskelig å rettferdiggjøre at Underworld Ascendant er et ferdig produkt. Faktisk, spillet utgitt i 'versjon 0.3', og det viser. En forferdelig og meningsløs redningsmekaniker setter tonen for et spill som er full av ødelagte systemer: forferdelig fiendens AI, forvirrende kartdesign, et skall av en tomt og en fjellhaug med bugs og feil har blandet seg sammen til en avskyelig haug med problemer som ble Underworld Ascendant. Hver mekaniker i spillet trenger drastiske forbedringer, og det er rett og slett uheldig at Otheride Entertainment ga ut spillet som det er. Atmosfæren kan av og til se pen ut, men det er et flyktig øyeblikk. Dette spillet har mye stigende av seg selv å gjøre før det er et verdig kjøp.

MER: Fallout 76 er Bethesdas verste anmeldte spill på 12 år

Underworld Ascendant er nå tilgjengelig for PC. Screen Rant fikk en digital PC-kode for denne gjennomgangen.

Vår vurdering:

1,5 av 5 (Dårlig, noen få gode deler)