Fangehull og drager: De 20 mektigste skapningene, rangert
Fangehull og drager: De 20 mektigste skapningene, rangert
Anonim

En av de triste sannhetene om Dungeons & Dragon s er at det er veldig vanskelig å holde et spill i gang før det når en tilfredsstillende konklusjon. Livet har en tendens til å kaste ansvar som kommer i veien for fritiden din, og Dungeons & Dragons har den ekstra komplikasjonen at de trenger å rette opp rutene til flere forskjellige mennesker regelmessig, noe som ofte er lettere sagt enn gjort.

Det er synd at mange Dungeons & Dragons-grupper aldri får sjansen til å se historien sin til slutt, da det betyr at mange spillere aldri vil få sjansen til å bli fortært av noen av de kraftigste monstrene i spillet.

De episke nivåmonstrene som har dukket opp i de forskjellige utgavene av Dungeons & Dragons, ble alle skapt av de mest sadistiske forfatterne som TSR og Wizards of the Coast hadde jobbet for dem på den tiden. Disse skapningene eksisterer utelukkende med det formål å male dine favorittkarakterer inn i skitten, med sitt utvalg av evner på høyt nivå og fantastiske statlige blokker som langt overgår alt du kan tjene for deg selv.

Vi er her i dag for å rangere de mektigste monstrene som har dukket opp i de forskjellige utgavene av Dungeons & Dragons. Denne listen vil ekskludere individuelle figurer (som Ashardalon eller Strahd) og gudene, da førstnevnte er knyttet til spesifikke eventyr, mens sistnevnte er ment å være forsettlig umulig å slå.

Her er de 20 kraftigste skapningene i fangehull og drager, rangert !

20 Atropal

Atropalen er kanskje ikke det sterkeste monsteret på denne listen, men det er lett det mest urovekkende. En atropal er en dødfødt gud som reiser seg som en udød vederstyggelighet. Det er på grunn av sin guddommelige natur at en atropal beholder noen av sine utrolige krefter og blir en av de farligste monstrene som eksisterer.

Du vil ikke prøve å ta på deg en atropal i nærkamp, ​​da den kontinuerlig projiserer en aura med negativ energi som drenerer ti nivåer fra alle som nærmer seg den. Alle skapninger med ti slag terninger eller mindre blir øyeblikkelig forvandlet til spøkelser under atropalens kommando når de kommer inn i dets nærvær.

Du tror kanskje at du kan beskytte deg mot den negative energiauraen med magi, men atropalen kan kaste større fordrivelse etter ønske.

Dette betyr at du må kjempe mot skapningen på avstand og håpe at du kan overvinne dens utrolige stavkastingsevne før den forvandler deg til en av sine udøde tjenere.

19 Eldste hjerne

Mind flayers er noen av de mest fryktede fiendene i Dungeons & Dragons, på grunn av det faktum at de umiddelbart kan lamme festen med sine psioniske angrep og trekke hjernen ut for en middagsmatbit.

Mind flayers lever alle i tjeneste for en eldre hjerne, som er en gigantisk hjerne i en tank med væske. Eldrehjernen er kanskje ikke spesielt mobil, men det trenger ikke å være, da den serveres av et helt samfunn av kraftige monstre og deres slaver.

Når du blir bedt om å kjempe, kan en eldre hjerne opprette og kontrollere hjernegolemer, som er noen av de mektigste golemene i spillet, for å fungere som livvakter. I Advanced Dungeons & Dragons kan eldrehjernen få tilgang til psioniske krefter som om det var et nivå tjue nivå, noe som gir den tilgang til et utrolig stort utvalg av krefter, som alle er praktisk talt umulige å motstå.

18 Drømmelarve

En av de mest irriterende skapningene du kan møte i et Dungeons & Dragons-spill er en medusa. Fangehullsmesteren har en tendens til å slippe en ut av ingenting, noe som betyr at du raskt trenger å tenke på en grunn til hvorfor du ikke så den i øynene. Hvis du overlever denne første forsteningen, må du kjempe med lukkede øyne eller risikere å bli omgjort til stein.

Den ultimate "skruen du sparer kast" kommer fra drømmelarvemonsteret, som du finner i Epic Level Handbook. Drømmelarven er ment å være et mareritt som gir form, noe som betyr at å se på det krever en Will save med en DC på 43. Hvis du mislykkes i denne lagringen, går karakteren din bort på stedet.

Drømmelarven i seg selv er ikke noe sløv i kampavdelingen, spesielt fordi den kan tilkalle flere nattvandrere (noen av de mektigste udøde skapningene i spillet) for å hjelpe den i kamp, ​​men det er den første bruken av dens verste mareritt-evne som vil gjøre du kaster terningen på fangehullsmesteren.

17 Eldste Titan

Trollmenn og trollmenn har tilgang til de kraftigste magiske staverne i spillet, som balanseres ut av det faktum at de er fysisk svake. Arcane spellcasters har en tendens til å ha lave treffpunkter og kan ikke bruke rustning uten at det påvirker trylleformuleringene deres, så de må bruke magi for å styrke forsvaret, samt omgi seg med healere og kjøttskjold.

Elder Titans har ingen slik frykt, siden hver og en har kreftene til en spellcaster på 29. nivå (enten geistlig eller trollmann), i tillegg til å kunne bruke et bredt spekter av stavelignende evner.

Disse kreftene er inneholdt i kroppen til en mektig gigant, som har over tusen treffpunkter og besitter episke nivåer i bruken av den kolossale warhammeren, som er stor nok til å flate bygninger.

16 Beholder Ultimate Tyrant

Beholders er noen av de mest fryktede skapningene i Dungeons & Dragons. Dette skyldes at de projiserer en antimagisk kjegle ut av det sentrale øyet, mens de er i stand til å sprenge skapninger med sine individuelle øyestråler, hvorav noen umiddelbart kan ødelegge deg med en mislykket redning.

Den mektigste formen for betrakteren er den ultimate tyrannversjonen fra 4. utgave av Dungeons & Dragons. Dette skyldes at øyestrålene fungerer som sprekker, snarere enn enkeltbilder, noe som betyr at det kan påvirke hele festen hvis de er tåpelige nok til å holde seg nær hverandre.

Den som ser den ultimate tyrannen har et bredt spekter av angrep, hvorav noen kan brukes gratis hver tur. Det kan være et mareritt å holde rede på alle måtene denne skapningen kan skade festen hver sving, noe som betyr at den skal lagres for et klimaksmøte i en kampanje.

15 Genius Loci

Når et landskap blir liggende uforstyrret lenge nok, er det en sjanse for at jorden selv blir besatt av en ånd kjent som et geni loci. Partiet vet ikke at de tråkker på ansiktet til et geni loci før det er for sent.

En kamp mot et geni loci er en kamp mot selve landet, da det har muligheten til å gjøre ti angrep per tur, og hver med stor sjanse for å oppnå en gripe, noe som forårsaker 4d10 + 30 poeng med skade på en vellykket sjekk.

Genius loci kan også kaste den episke nivået til slaveri gratis en gang hver runde, noe som betyr at du også vil måtte takle å kjempe mot et av dine egne partimedlemmer mens du også prøver å slå bakken rundt deg. Genius loci er lett å treffe, men det har nesten to tusen treffpoeng som du må barbere deg før det blir lagt til hvile.

14 Iron Colossus

Evnen til å bruke magi utover det som de fleste standardkarakterer kan oppnå, er viktig når du kjemper mot noen av skapningene på denne listen, enten ved å kunne kaste staver utover 9. nivå i Advanced Dungeons & Dragons eller bruke de episke nivåformuleringene fra senere utgaver.

Gruppens spellcasters må slå ut kampen mot jernkolossen, da den er immun mot alle former for magi, spart for magi som skaper strøm, som helbreder den.

Jernkolossen er en gigantisk jernstatue som dverger til og med det høyeste tårnet. Du trenger tegn som kan oppnå AC-poengsummen på 60, ​​ellers vil du bare bli trampet på hver runde og bli knust av slamangrepene, som støttes av de 80 poengene i styrke.

13 Zodar

Spelljammer-kampanjen var et forsøk på å blande fantasy-innstillingen til en Dungeons & Dragons-verden med romskip, ettersom folk var i stand til å lage sine egne interstellare kjøretøy ved hjelp av magien.

En av de mest mystiske og kraftige skapningene i Spelljammer-universet er Zodar, som ligner gigantiske rustninger. I sitt Advanced Dungeons & Dragons-utseende hadde de den maksimale styrkepoeng som var tillatt i spillet, og de var immun mot nesten alle former for skade. Selv om du har et våpen som kan treffe dem, trenger du fortsatt å kunne treffe deres -8 AC, noe som var veldig vanskelig i Advanced Dungeons & Dragons.

Det andre aspektet av Zodar som gjør dem så skumle, er at de kan gi ønsket ønske gratis en gang i løpet av livet, noe som gir dem en enkel flukt fra ethvert parti som har makten til å skade dem.

12 Living Vault

Når en veiviser blir kraftigere, vil de skaffe seg eller lage mange forskjellige magiske gjenstander. Å eie disse varene er det samme som å male en gigantisk bullseye på ryggen, da mindre omhyggelige eventyrere kan bestemme seg for å stjele alt utstyret ditt og selge det.

Det er noen episke spellcastere som brukte magien sin for å skape det ultimate innen sikkerhet i hjemmet - det levende hvelvet. Det levende hvelvet er akkurat det du skulle tro det er - et gigantisk sentienthvelv. Det levende hvelvet er nesten umulig å skade (på grunn av dets forskjellige immuniteter, inkludert nesten alle magiske staver og overnaturlige evner), men det kan fortsatt forsvare seg på en svært effektiv måte.

Det levende hvelvet kan skyte av en bjelke som består av fengselsstraffet, noe som betyr at du er en DC 58 Vil spare deg for å bli fanget inne i det levende hvelvet. Du håper bedre at trollmannen som laget det levende hvelvet, bestemte seg for å ha litt mat og vann inne i det.

11 Phaethon

I sentrum av en Dungeons & Dragons-kampanjeverden kan det være noen utrolig dødelige skapninger som er låst bort.

Disse vesener er kjent som Phaethon, og de er gigantiske vesener laget av magma, som ble skapt av ildgudene i tilfelle de ønsker å forårsake en Ragnarok.

Phaethons er lavaelementer med enorm kraft. De trenger bare å bevege seg over festen for å svelge dem hele og håndtere 20d6 brannskader hver sving. Dette er før de faktisk bruker noen av sine angrep eller innkallingsevner.

Mange av skapningene på denne listen er kraftige, men sakte, for å gi spillerne en viss sjanse til å slåss. Dette er ikke tilfelle med Phaethon, som har en lynrask Initiative score og bevegelseshastighet, noe som betyr at du ikke vil kunne løpe ut over denne skapningen når som helst snart.

10 Primal Elementals

Elementals er en vanlig fiende i Dungeons & Dragons på grunn av hvor lett de er å tilkalle med magi. En skrøpelig veiviser vil kanskje tilkalle et stort steinmonster eller en levende mur av ild for å skape en barriere mellom seg selv og fiendene.

Den ultimate formen for elementær (med unntak av de elementære prinsene som styrer hvert rike) er den primære elementalen. Dette er de reneste og farligste formene for hvert av de fire elementene, hvor hver er en enorm ødeleggelsesmotor.

Primærelementene er alle skremmende kraftige, men primærelementene i luft og vann kan være de farligste i gruppen på grunn av deres evne til å fange mennesker i kroppen. Hvordan bekjemper du en tornado eller et boblebad når du allerede er inne i den?

9 Ancient Red Dragon

Spillet kan kalles Dungeons & Dragons, men drager fikk ikke mye respekt i de eldre utgavene av spillet. Dette skyldtes delvis uerfarne fangehullsmestere som ikke kjørte dem etter beste evne. Dragons har et bredt spekter av krefter, men de fleste fangehullsmestere nøydde seg med å få dem til å sitte rundt i hulen og ventet på å bli samlet opp av eventyrere.

I den fjerde utgaven av Dungeons & Dragons fikk dragene et sårt tiltrengt løft i kraft, til det punktet hvor de ble overgått av bare noen få skapninger. De eldgamle røde dragene i fjerde utgave var noen av de mektigste skapningene i spillet.

Gamle røde drager manglet spellcasting-evner i denne utgaven av Dungeons & Dragons, men de kompenserte for det med massevis av nye kampalternativer, hvorav noen alltid var aktive eller kunne brukes gratis. Den farligste evnen den eldgamle røde dragen hadde, var pustevåpenet, da det hadde makten til å fjerne spillerens brannmotstand, og la dem vidåpne for resten av angrepene.

8 Xixecal

Xixecal kan se spennende ut for fans av Shadow of the Colossus-videospillet, ettersom spilleren kan forestille seg å skalere dette kolossale ismonsteret mens de kjemper mot sine hvite drakompiser på vei opp.

Du kommer ikke veldig langt med å prøve å engasjere xixecal i nærkamp, ​​eller til og med lang rekkevidde, da det hele tiden er omgitt av virkningene av en alvorlig vinterformulering.

Dire Winter er den nest kraftigste trylleformelen i Epic Level Handbook og har en Spellcraft-sjekk på 319. Staveformulen har en radius på tusen fot og gir 2d6 skader hver runde til de som er inne i den. Forholdene i den dystre vinteren er klassifisert som en snøstorm, noe som betyr at det er nesten umulig å flytte eller trylleformler inne i den.

Før du til og med kan tenke på å ta på deg denne isformasjonen i fjellstørrelse og dens fantastiske krefter og statistikk, må du kunne bryte effekten av den nest kraftigste trylleformelen i spillet.

7 Ødeleggelsesinsektene

Goblins og skjeletter blir sett på som lavnivå skapninger som vil utgjøre en middelmådig trussel mot et første nivå fest av eventyrere, men ville dyr og insekter blir ofte ansett for å være enda lavere når det gjelder styrke. Den ydmyke trollmannen med sine tre treffpoeng og ingen angrepsbonus kunne lett ta ned noen gigantiske tusenben i et slagsmål.

Insektene i universet har en forkjemper i form av ødeleggelsesinsektene fra Epic Level Handbook. Disse tankeløse ødeleggelsesmotorene er Final Fantasy WEAPON-monstrene til Dungeons & Dragons-multiverset, da de er så enorme at de vil rulle over en by på omtrent fem runder.

Ødeleggelsesinsektene (som kommer i tusenben, edderkopp, skorpion og billevarianter) er ustoppelige behemoter med noen av de høyeste statistikkene i spillet. Du kan bedre tømme rundt to tusen treffpoeng til skade, mens du tar 25d10 poeng med skader for hvert treff du tar når du prøver å ta en av disse store feilene i kamp.

6 Hecatonchires

En av fordelene med å spille nærkamp eller karakter er at du til slutt vil få muligheten til å utføre flere angrep per tur. Reglene for denne endringen avhenger av utgaven, men du vil generelt kunne bruke flere angrep i en enkelt sving, med to-hit-bonusen redusert med hver enkelt.

Hecatoncheires har de fleste angrep fra alle skapninger i spillet. En hecatoncheires er egentlig en gigantisk avsky som består av hundrevis av sverdhåndterende torsoer. Hvis du engasjerer hecatoncheires i nærkamp, ​​kan det potensielt slå deg hundre ganger, avhengig av størrelse.

Hvis karakteren din er en liten eller mellomstor skapning, kan hecatoncheires bare treffe deg tjue ganger per tur. Hvis karakteren din har forvandlet seg til en stor skapning (for eksempel ved å bruke polymorf eller lignende trollformel), kan du hilse på alle hundre angrep. Hecatoncheires har en +71 å treffe med hver arm, og alle de som treffer deg vil håndtere 2d6 + 20 skade.

5 Tarrasque

Tarrasque har dukket opp i nesten alle utgaver av Dungeons & Dragons og har alltid vært en av de mektigste skapningene i spillet.

Tarrasque er i hovedsak godzillaen til Dungeons & Dragons multiverset, hvor det sies at det bare finnes en i hver verden, og dens ankomst vil føre til apokalypsen. Tarrasque vil motstå de fleste former for skade og kan gro så raskt at de fleste angrep ikke gjør det varig skade. I de eldre utgavene av spillet, trengte du å redusere tarrasque til -30 treffpunkter og kaste ønskeformålet for å avhende det, som var en høy ordre.

Tarrasque er for tiden den mektigste skapningen i 5. utgave av Dungeons & Dragons, hvor den kun matches av Tiamat når det gjelder kampdyktighet.

De eneste skapningene som kan tilsvare tarrasken i kamp er gudene selv, den mektigste av drager og et parti med episke nivåkarakterer, som alle vil kjempe for å beseire den levende utførelsen av ødeleggelse som er tarrasken.

4 Dragon of Athas

I Dark Suns verden er det ingen naturlig magisk kilde for trollmenn å henvende seg til. I stedet må de tømme livskraften til levende skapninger og planter for å få drivkraften deres.

Det er noen trollmenn som ikke bryr seg om å ødelegge livet for å drive magi. Disse blir referert til som defilere. Hvis en defiler / psioniker når nivå tjue i begge klasser, kan de begynne transformasjonen til en drage. Denne prosessen tar år og involverer mange ofre for å oppnå.

Dragon Kings-supplementet ga statistikk for nivå tretti Dragon of Tyr, som allerede har kreftene til et førtiende nivåskarakter før transformasjonen startet. En fullformet drage av Athas blir praktisk talt uforgjengelig og har tilgang til noen av de mektigste psioniske kreftene og magiene i spillet. Det er bare en ting på Athas som kan stå opp mot en drage i kamp …

3 Avangion

Det er noen trollmenn i Athas som nekter å ta livet av dyr og planter når de kaster magi og bare tar den energien de trenger. Disse trollmennene blir referert til som bevarere, og de er dødsfiendene til urene. Når en konserverer / psioniker når nivå tjue i begge klasser, kan de begynne transformasjonen til en hevn.

En avangion ser ut som en blanding mellom en grå fremmed og en stor sommerfugl. Selv om det kan se skrøpelig utvendig, er en fullformet avangion en av de mektigste spellcasters i serien. De naturlige magiske forsvarene som blir gitt til en gjerning gjør det nesten umulig å skade med magi. Onde vesener som prøver å nærme seg hevn for nærkamp, ​​vil få sin styrkestatus redusert til 5 av sin kraftige magiske aura.

Mens minst en drage forfølger Athas 'verden, har det aldri skjedd en fullformet hevelse. Hvis en eksisterte, ville den ha makten til å redde den dømte verdenen til Athas fra skjebnen.

2 Great Wyrm Force Dragon

Det er flere forskjellige energityper som brukes til å bestemme skader i fangehull og drager, som kulde og ild.

Den mest effektive energitypen er kraft, som refererer til ren telekinetisk energi. Kraftskade er veldig vanskelig å motstå, og det er derfor så få staver bruker den.

Force-dragen består av rå magisk energi. Dette er et dyr som består av ren kraft, noe som betyr at det treffer hardt og er nesten umulig å skade.

Når en kraftdrage blir eldre, blir den helt usynlig (som om den stadig er under påvirkning av forbedret usynlighet), den får 50% skjul fra sin forskyvningsevne, er immun mot alle krafteffekter og kan skyte et pustevåpen laget av ren energi. Dette inkluderer ikke engang det faktum at det er en kraftig drage med evnene til en spellcaster på 36. nivå.

1 Great Wyrm Prismatic Dragon

Den tredje utgaven av Dungeons & Dragons introduserte konseptet med utfordringsvurderinger til serien. En utfordringsvurdering er ment å fortelle fangehullsmesteren enn at et monster vil utgjøre en tilstrekkelig trussel for et eventyrfest på samme gjennomsnittsnivå som utfordringsvurderingen.

Personen som skapte den prismatiske dragen i Epic Level Handbook bestemte seg for å skru på hodet til spillerne og skape en skapning med en så høy utfordringsvurdering at ingen noen gang kunne oppnå et nivå høyt nok til å beseire det.

Den skapningen er den store prismatiske draken, som har en utfordringsvurdering på 66. Den store wyrmprismatiske dragen har over to tusen treffpoeng, en rustningsklassescore på 106, en angrepsbonus på +101, en stavemotstand på 86, har fem statistikker som er over seksti, og gir staver som en caster på 38. nivå.

Den eneste måten festen din noensinne vil beseire denne skapningen i kamp er hvis fangehullsmesteren kaster kampen til din fordel. Det ville ta Paris Hilton nivåer av fritid for å kunne spille nok økter for å få nok erfaringspoeng til å nå sekstiseks, og de fleste spillere ville kjede seg lenge før det skjedde.

---

Kan du tenke deg noen andre kraftige Dungeons & Dragons- skapninger som vi glemte å nevne? Gi oss beskjed i kommentarene!