Blair Witch Review: Bedre enn det trengte å være
Blair Witch Review: Bedre enn det trengte å være
Anonim

Bloober Teams Blair Witch-spilloppfølger til The Blair Witch Project fra 1999 introduserer en oppfinnsom kombinasjon av spillmekanikk og en uhyggelig historie.

Blair Witch ble utviklet av Bloober Team, det polske spillselskapet som skapte tidligere psykologiske skrekktitler Observer and the Layers of Fear- serien, og finner sted to år etter hendelsene i den originale filmen og ser spillere tråkke i skoene til Ellis, en mann som blir med. et søkeparti for å hjelpe til med å finne en ung gutt tapt i skogen i Burkittsville, Maryland. Ellis med på reisen er Bullet, hans lojale hundekammerat, i tillegg til en epoke-passende Nokia-telefon, og fordi det ikke ville være en Blair Witch- tittel uten den, et videokamera.

På omtrent samme måte som The Blair Witch Project, selv om den ikke var den første funnet filmen, men unektelig den som startet masseinteressen for sjangeren, skapte det utallige mindre iterasjoner av det samme konseptet gjennom årene, spill som Amnesia: The Dark Descent og Slenderman har ført til en overflod av horror-titler som har samme tempo. Mens ideen om å ta kamp ut av et spill for å innpode en følelse av frykt og hjelpeløshet en gang ble sett på som et nytt konsept, ble det snart klart at mange under dyktige utviklere bare utnyttet det faktum for å gjøre mindre arbeid. Et enkelt søk etter psykologiske horror-indie-titler på Steam vil avsløre hundrevis, om ikke tusenvis, av disse typene spill.

Blair Witch har kamp, ​​men disse øyeblikkene er få og langt mellom, og mye mer i retning av Alan Wake enn Resident Evil . I stedet for en pistol er Ellis bare bevæpnet med lommelykten, som sammen med den åpenbare bruken er hans eneste forsvar mot de rare, uskarpe monstrene i skogen. Akkurat som Alan Wake måtte rette sin lommelykt mot fiender for å ødelegge skjoldene deres, kan Ellis rette sitt lys mot skapningene for å skremme dem bort. Raske og farlige, disse monstrene er vanskelig å få øye på i mørket, og spillerne må stole på Bullets knurrer for å peke dem i riktig retning.

Å påpeke fiender er ikke Bullets eneste bruk. Som Ellis 'tildelte følgesvenn fungerer Bullet som et trøstedyr, og hjelper til med å roe ned spilleren når ting i skogen blir for stressende. Han kan mates godbiter, klappes, beskjed om å holde seg i nærheten og skjelle ut. Som Dogmeat i Fallout 4 , kan Bullet også bli bedt om å søke etter ledetråder eller følge en sti, og kan til og med presse seg inn i små rom som Ellis ikke kan for å hente gjenstander. Han er en god gutt, og stort sett den eneste fysiske kontakten med en vennlig karakter spilleren har gjennom hele spillet.

Det er selvfølgelig andre figurer, men i tråd med det nevnte psykologiske horror-spillet er de fleste, men ikke alle, henvist til stemmeopptredener. Ellis har en walkie-talkie og en mobiltelefon, som begge kan brukes til å kommunisere med et lite basseng av mennesker, og mens walkie-talkie er mer plot-sentrert, og tilbyr mindre i veien for gratis kommunikasjon, tillater Nokia for spilleren å ringe til et antall personer i Ellis adressebok når som helst. Noen av disse samtalene er ikke annet enn påskeegg og litt humor, men andre avslører biter av Ellis 'historie.

Blair Witch er det sjeldne lisensierte spillet som lett kan stå alene som sitt eget produkt, og som likevel er forhøyet av det faktum at det har en forhåndsetablert historie og kontekst for interaksjonene som finner sted, og ingenting er mer indikativ for det enn måten videokameraet brukes på. Oppdaget nesten umiddelbart etter å ha satt foten i Burkittsville-skogen, er videokameraet et sekundært synsfelt for spilleren, en måte å se tidligere hendelser som beveger plottet sammen via kassettbånd, og et verktøy for å manipulere virkeligheten.

Ved å finne visse kassetter med rød rygg kan spilleren endre verden rundt dem. I sin mest grunnleggende form ser et tidlig eksempel Ellis oppdage en låst dør. Han leter rundt et skur i nærheten og finner en tape med rød rygg, som han så ser på. Båndet viser noen som kommer inn i døren, og hvis videokameraet blir satt på pause før døren lukkes, vil døren i virkeligheten være åpen. Dette konseptet brukes flere ganger i løpet av spillet for å løse inventar- og progresjonsoppgaver, og selv om ingen av situasjonene er veldig kompliserte å tyde, er det fremdeles en følelse av tilfredshet i å endre verden via denne metoden.

Blair Witch er ikke vanskelig på den måten noen skrekktitler kan være, hovedsakelig på grunn av mangel på kampmøter og den noe lineære måten spillet utvikler seg på. Ellis 'utforskning av Burkittsville-skogen skjer i biter, noen mer åpne enn andre, og rundt disse biter er enten topografiske barrierer, Ellis egen besluttsomhet eller gode gammeldagse usynlige vegger. Selv om spilleren til tider er i fare for å ta skade fra monstre, håndteres døden med en rask omstart tilbake til begynnelsen av kampmøtet, uten livssystem eller permanent svikttilstand.

Dette er både nyttig og skadelig. Selv om det ville være kjedelig å måtte spille store deler av spillet på nytt etter et dødsfall, spesielt i en tittel som denne som gir utvidede mengder nedetid forvandlet til å gå rundt og lete etter ledetråder, et skummelt øyeblikk når det spilles flere ganger raskt løsrivelse blir betydelig mindre skummelt. Denne avgjørelsen fører imidlertid tilbake til et av spillets hovedtemaer: uunngåelige sløyfer.

Det er klart at Bloober Team er forelsket i det avlyste PT- prosjektet som Death Stranding- regissør Hideo Kojima opprettet. Layers of Fear ble sterkt påvirket av reaksjonen på den Silent Hills spillbare teaseren og Blair Witch føles som både en åndelig oppfølger og den logiske utviklingen av looping horror-konseptet som demo demonstrerte, spesielt i siste halvdel av spillet der mange av handlingene og ideene en spiller kan ha utviklet blir vridd og invertert. Fiender som en gang var redde for lyset, løper nå mot det, og tvinger Ellis til å vende ryggen til monstrene og i stedet bruke videokameraet til å følge noen skjulte spor til sikkerhet. En spesiell omtale bør også gjøres av lyddesignet, hvorav mye føles løftet rett fra originalfilmen.

Å si mye mer er å ødelegge det som til slutt er en fantastisk syv-timers opplevelse, lenger hvis en spiller ønsker å se alle de alternative avslutningene. Selv om mange mekanikere som er omtalt her, er kopiert på en eller annen måte fra andre skrekk-titler, bestemmer det spesielle arrangementet og kombinasjonen Bloober Team seg for å heve spillet høyere enn noe konsept som står for seg selv. Som en oppfølger til en av tidenes best funnet filmfilmer, en som kom ut for 20 år siden på det, er Blair Witch langt bedre enn den hadde noen rett til å være. Du kan også spille Old-School Snake and a Space Invaders- stil skytespill på Nokia-telefonen i spillet. Det er tre kamper til prisen av ett.

Mer: Blair Witch Project Ending Explained - Alle dine spørsmål besvart!

Blair Witch er ute nå til Xbox One og PC. En Steam-kode ble levert til Screen Rant i forbindelse med denne anmeldelsen.

Vår vurdering:

4.5 av 5 (Must-Play)