The Banner Saga: Intervju med medskaperen Alex Thomas
The Banner Saga: Intervju med medskaperen Alex Thomas
Anonim

Alex Thomas, Stoic Studio medstifter og medskaper av The Banner Saga var på plass for å svare på noen av spørsmålene våre om den episke RPG-serien. Opprinnelig utgitt i 2014 på baksiden av en vellykket crowdfunding-kampanje, fikk The Banner Saga kjærligheten til de som er begeistret over utsiktene til en taktisk RPG fra hodet til tre BioWare-veteraner.

Og i 2018 The Banner Saga har kommet til sin vellykkede slutt med The Banner Saga 3. En triumf av historiefortelling for videospill, klarte teamet på Stoic perfekt å blande nydelig grafikk, sterke karakterer og en overbevisende fortelling basert på norrøn mytologi til den sjeldneste av dyr: en videospilltrilogi som hadde en tilfredsstillende konklusjon.

I intervjuet med Alex Thomas snakker vi om slutten på The Banner Saga, som dekker dens permadeath-fokus, ofrene for plottet, og hva som kommer videre for Stoic. Les videre for å finne ut mer.

Alex Thomas: Hei, jeg er Alex, skribenten på Banner Saga 3 og en av de tre originale skaperne og designerne av serien.

Screen Rant: The Banner Saga har alltid vært hensynsløs med karakterene sine, men del tre har en tragisk strek som overgår resten, spesielt i de siste kapitlene. Syntes du det var vanskelig å forsegle skjebnen til så mange elskede figurer?

Alex Thomas: For å være helt ærlig var du ikke spesielt tøff. Det spillerne ikke ser i skrivingen av en historie som dette, er all forgrening - sannsynligvis er minst en tredjedel helt usynlig med mindre du spiller gjennom spillet flere ganger og prøver å få alle forgreningsvalgene. I mitt hode blandes alle disse forskjellige versjonene sammen og vet at noen ganger dør de og noen ganger myker de ikke slaget. Men selv uten disse alternative virkelighetene, antar jeg at jeg er fra den typen fanbase som lener seg mot Game of Thrones over Lord of the Rings. Black Company er min favorittfiksjon, og det er i utgangspunktet fantasy Vietnam krigshistorier. Følelsen du får av at ingen er trygge, ingen har rustning og innsatsen er ekte var helt avgjørende for å få historien til å fungere.

Screen Rant: Permadeath er integrert i hvordan The Banner Saga fungerer. Hvorfor tok du beslutningen om å ha en så endelig holdning til karakteroverlevelse?

Alex Thomas: Åpenbart skiller spill seg på mange måter fra bøker og film. En av de viktigste måtene er at spilleren driver handlingen, så hvis du skal ta det bort, hvorfor til og med lage et spill? Etter en stund i nesten alle historiedrevne spill jeg har spilt, begynner jeg å føle at karakteren min er dette allmektige vesenet, til og med til det punktet hvor jeg noen ganger føler meg dårlig for antagonistene og sidekarakterene (jeg mener De føler seg bokstavelig talt ikke dårlige, de er fiktive). Men hvordan skal de ha en sjanse i kamp, ​​eller nekte de lure fremskrittene til en udødelig gud som kan bøye rom og tid og redde stater til deres vilje? Eller hvordan skal jeg tro at helten min på en eller annen måte klippet 30 skurker alene uten riper?

Jeg var bare så lei av å spille den samme rollespillet med den samme heldige gruppen av barneventyrere som reddet verden uten noen sjanse for å mislykkes, at vi laget motsatsen. Dette var også en stor del av grunnen til at vi ikke lar spillere lagre manuelt. Det er greit hvis noe stort skjer veldig galt og spillerne vil gå tilbake og spille store deler av spillet, men vi ville ikke gi dem fristelsen til å laste om hver eneste lille beslutning, jakte og hakke etter den "optimale" løsningen.

Om det emnet var en av de store kritikkene vi møtte i det første spillet at noen spillere følte at de aldri kunne ta den riktige avgjørelsen. Spill har trent oss i at uansett hva som skjer, er det en måte å gjøre det rette og få den beste belønningen; å ha kaken din og spise den også er akkurat slik den gjøres. Mye av den kritikken døde i oppfølgingsspillene, tror jeg da folk begynte å se Banner Saga som sin egen ting og bare godta ting som en del av historien deres. Noe interessant skjer når du godtar dårlige ting som en del av din opplevelse i stedet for å prøve å vinne.

Men hvis jeg kan være (enda mer) kynisk et øyeblikk, tror jeg hovedårsaken til at mest underholdning ikke lar karakterene deres dø eller forlate eller ta rasjonelle beslutninger i deres egen interesse, er at de vil bygge et merke og selge karakterer og bringe folk tilbake for oppfølgere. For Banner Saga er "ingen er trygge" merkevaren, og det frigjorde oss virkelig for å lage en fortelling som føles annerledes.

Screen Rant: Banner Saga 3 gir spillerne et tøft valg. Hvor tidlig i utviklingen av serien bestemte du deg for den siste scenen?

Alex Thomas: Mye senere enn du skulle tro! Allerede før Kickstarter hadde vi en grov ide om hva som skjedde og hvorfor, og vi klarte å holde oss til det helt til slutt, men djevelen er i detaljene. Om noe gir gjenklang eller ikke, avhenger mye av nøyaktig hvordan det hele går ned. Vi brukte enormt mye tid og ressurser på å ordne slutten, omorganisere ideer, fullstendig skrote det vi hadde og begynne på nytt, klø på hodet og gå "Eh, det er ikke helt bra nok ennå."

Vi oppdaget ganske raskt at dette ikke burde være et enkelt A- eller B-valg; det måtte innlemme alle avgjørelsene spilleren hadde tatt gjennom alle de tre kampene. Men det måtte også fungere hvis du ikke hadde importert lagringen din, og det måtte være et reelt valg der du visste nøyaktig hva du valgte, men ikke det eksakte resultatet. Det var kanskje et annet dusin hensyn vi prøvde å sjonglere på. Vi finjusterte den sekvensen frem til siste øyeblikk.

Når du bruker lenge nok på å gå frem og tilbake slik, begynner du å lure på om det er fornuftig å bare forenkle det hele. Hvis du skriver et dusin forskjellige slutter, vil noen naturlig nok være mer tilfredsstillende enn andre. Skal du ikke bare gi spilleren det beste du kan tenke deg? Hvorfor ikke bare gi dem den beste avslutningen, da? Og så har vi dessuten begrensede ressurser - fullt animerte scener er dyre, flere orkestrale lydspor og lyd er dyrt, det er dyrt å implementere og teste alt dette innholdet. Hvordan kan vi kutte og gjenbruke så mye av dette som mulig, samtidig som vi gir en følelse av lukking? Til slutt bestemte vi oss for å skru det, dette er et indiespill, og vi fortsetter å ta risiko. Banner Saga handlet alltid om at verden virkelig svarte på valgene du tok, på godt og vondt.Vi håpet bare publikum hadde kommet så langt og ville respektere oss for å ha gått hele veien.

Screen Rant: Hver ende av spillet resulterer i ofring. Nølte du med å forlate spillere uten en virkelig lykkelig slutt?

Alex Thomas: En av anmeldelsene vi fikk etter å ha gitt ut vårt første spill som totalt blendet oss, kalte det en "depresjonssimulator." Det sitter fast med meg siden fordi jeg synes det er så morsomt. Vi følte ærlig talt ikke at vi hadde laget en så tragisk ting, vi prøvde bare å lage noe som føltes troverdig. Jeg antar at det også gjelder avslutningene - jeg ville ha sagt "ja, det er noen gode avslutninger og noen dårlige." Men en virkelig "lykkelig" slutt, antar jeg at jeg aldri har vurdert det. Har folk i det virkelige liv lykkelige avslutninger? Jeg vil gjerne se en romantisk komedie der de to usannsynlige kjærlighetsinteressene går gjennom ekstraordinære omstendigheter for å bli forelsket, og to uker senere innser de at de har helt uhåndterbare forskjeller på noe verdslig som økonomi eller religiøs tro eller noe og gå "dang, det var fullstendig bortkastet tid. "Uansett, et av de pågående temaene i Banner Saga er forandring; tegnene endres over tid, landskapet blir forandret permanent av mørket, eksistensen av hele arten endres. Jeg har aldri følt meg som det kom til å bli en slutt der all denne endringen blir angret og ting gikk tilbake til fredelige landsbyer og stille vekst. Dang, det ville være en fullstendig bortkastet tid.

Men jeg mener, kom igjen, det er et vikingepos! Har du lest mytologien deres?

Screen Rant: Hva har spillerens reaksjon på finalen vært? Har du hatt noen tårevåt meldinger? Det var absolutt noe av en tarmstans - i det minste gjennomspillet mitt!

Alex Thomas: Vi har hatt massevis av fans som deler sine erfaringer og innrømmer at de kan ha tappet en tåre eller to, og vi er utrolig takknemlige for alle som forteller oss at de elsket spillet. Vi satte så mye blod, svette og tårer i å lage denne tingen at vi alltid håpet at den ville gi gjenklang hos fansen, og vi er veldig glade og lettet over at det ser ut til å være tilfelle. I tillegg er fordelen med å lage noe som er veldig personlig at du får høre fra folk som er som deg og setter pris på de samme tingene, og det har vært veldig givende.

Kunststilen til The Banner Saga ser like frisk ut i del tre som den gjorde da originalen ble utgitt. Gitt serienes suksess, tror du det har åpnet andre mindre studioer for å tenke på den slags animerte stil?

Alex Thomas: Jeg tror vi har blitt veldig overrasket over å se noen spill som har blitt sammenlignet med Banner Saga, til det punktet hvor noen anmeldere kaller oss en undergenre for strategi nå. Det er sykt. Vi skylder vår kunstinspirasjon til arbeidet som Eyvind Earle gjorde for Tornerose og hans egne personlige kunstverk. De ledet oss til en stil som føles ganske tidløs, og vi håper det er like overbevisende om hundre år fra nå. Når det gjelder andre indie-studioer som føler seg inspirert av suksessen, må jeg si at jeg ikke tror de virkelig trengte vår hjelp! Det er vanvittig mange spill som slippes der ute! Men jeg elsker virkelig hvor mange spill som blir laget nå som verdsetter den slags skjønnhet og kunst. Det er veldig inspirerende å se.

Screen Rant: Between God of War og Hellblade: Senua's Sacrifice, er du interessert i å se denne vektleggingen av norrøn mytologi i spill de siste årene?

Alex Thomas: Det var et interessant fenomen, jeg vil sannsynligvis tilskrive tilfeldighet så mye som noe. Det er som når det plutselig er fire filmer som alle ser ut som om de hadde den samme ideen samtidig. Fra vårt perspektiv begynte vi faktisk med en ganske generisk middelalderlig fantasiinnstilling. Jeg ble inspirert av å vokse opp av spill som Final Fantasy Tactics og Shining Force, og tenkte i den retning. Min medstifter Arnie Jorgensen, som kom fra noen skandinaviske røtter selv, fløt ideen om norrøn mytologi. Jeg begynte å se dypere i norrøn mytologi og tenkte wow, det er så mye bra her, dette kan definitivt fungere. Og jeg er alltid glad for å se flere vikingspill, jeg vil ta det over en moderne setting hver dag.

Screen Rant: Er det en annen mytologi Stoic ønsker å hente inspirasjon fra til et annet spill? Kan vi se et stoisk RPG som tar notater fra The Odyssey, for eksempel?

Alex Thomas: Hah, vel, begynnende med en mytologi og å bygge fra den er absolutt en flott springbrett. Som du kanskje antyder, er det noe Assassin's Creed og andre titler som har blitt brukt til en god stund nå. Jeg er ganske sikker på at vi overlater norrøn innflytelse til Banner Saga-verdenen, men vi ser på mange alternativer for neste spill, noen som kan være litt overraskende.

Screen Rant: Dette markerer slutten på The Banner Saga, men hva er det neste for Stoic? Har du noen ideer i tankene til et annet prosjekt?

Alex Thomas: Å absolutt, uten tvil. Vi har designet flere pitch-dekk for forskjellige spill, men har bestemt oss for en som teamet er veldig spent på. Vi har allerede jobbet med det i noen tid, og du vil høre mer om det når vi tror det er klart til å vises!

Mer: Det er ikke over ennå - Store spill fremdeles kommer sent i 2018