12 ikke-utgitte videospillkonsoller du ønsker eksisterte
12 ikke-utgitte videospillkonsoller du ønsker eksisterte
Anonim

Siden den første videospillkonsollen for over 40 år siden - Magnavox Odyssey, utgitt i 1972 - har bransjen sett en flom av spillvare av høy kvalitet. Fan-favorittkonsoller som Atari 2600, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Playstation, Xbox, Game Boy, Wii og Sega Genesis er bare noen få av boksene som har vært stifter i stua våre. Hver blir husket kjærlig for sin underholdende utvalg av spill og innovasjoner.

Litt mindre minneverdig er en rekke spillmaskiner som ble kunngjort, men som aldri kommer helt forbi produksjonsstadiene. Denne listen tar et tilbakeblikk på videospillkonsollene som aldri kom i butikkhyllene, men vi skulle absolutt ønske at de hadde det. Disse enhetene hadde spillere ekstremt begeistret, men på grunn av mangel på finansiering så en rekke tekniske problemer og generelle bedriftsulykker aldri dagens lys.

Her er de 12 ikke-utgitte videospillkonsollene du ønsker eksisterte.

12 Infinium Labs Phantom (2004)

Phantom var absolutt en videospillkonsoll med løfte, eller rettere, ideen bak konsollen var i det minste ganske lovende. I hovedsak var det ikke utgitte systemet angivelig i stand til å kjøre både nåværende og fremtidige PC-spill, noe som ga nykommeren et ekstremt stort spillbibliotek ved lanseringen. Krav fra Infinium Labs - senere omdøpt til Phantom Entertainment i 2006 - uttalte at konsollen ville være lett for utviklere å produsere spill på. I tillegg, i stedet for å bruke plater og patroner som de tradisjonelle konsollene på den tiden, ble The Phantom sagt å ha et leveringssystem for direkte nedlasting. Dette leveringssystemet for direkte nedlasting vil gi brukerne muligheten til å forhåndsvise spill før de kjøper. For ikke å nevne, ville fantomseiere kunne kjøpe og leie spill uten å forlate sofaen.

Alt dette høres kanskje vanlig ut for spillere i dag, men det var absolutt en bemerkelsesverdig bragd for en spillnykommer for over et tiår siden. Som vi nå vet, ble Phantom aldri helt oppfylt, etter å ha savnet hver av sine mange planlagte utgivelsesdatoer. Dette, sammen med andre faktorer, fikk mange til å tro at The Phantom hadde blitt noe mer enn et billig knep for å blåse opp aksjekursene. Faktisk ble selskapets administrerende direktør funnet skyldig i å ha gjennomført en "pump and dump" -ordning - ulovlig markedsføring av øreaksjer for å begeistre potensielle investorer, i mellomtiden å vite godt begrensningene for det respektive produktet - og dermed ble bøtelagt $ 30.000.

11 Atari Mirai (sent på 1980-tallet)

Atari Mirai er i dag kjent som et av spillindustriens største mysterier. Faktisk er den eneste avgjørende informasjonen om denne uutgitte gåten et konsollskall med systemets navn og firmalogo. Faktiske Mirai-prototyper er utrolig sjeldne og potensielt ekstremt verdifulle. Likevel har ikke en tydelig mangel på endelige fakta klart å dempe bølgene av spekulasjoner.

Mange trodde at konsollen representerte et ryktet partnerskap mellom Atari, og SNK Corporation - et japansk maskinvareselskap og programvareselskap, spesielt kjent som skaper av Neo Geo-familien - noe som antydet at dette topphemmelige systemet kunne spille arkadekassetter. Kravet har siden blitt tilbakevist av SNK Corporation (kjent siden 2001 som SNK Playmore Corporation) og ansett som noe usannsynlig av de som er innen bransjen. Slik det ser ut, forblir Atari Mirai like mystisk i dag som for over 25 år siden.

Ok, så vi har fortsatt ingen anelse om hva denne konsollen faktisk er, eller hva den er i stand til. Når det er sagt, har mystikken rundt Mirai bare tjent til å stikke vårt ønske enda mer. For hver dag som går, virker det mer og mer sannsynlig at spørsmålene våre om systemet vil fortsette å være ubesvarte, og likevel er vi like nysgjerrige på å se hva Atari hadde i vente for spillere på slutten av 1980-tallet som noen gang før.

10 Taito WoWow (1992)

På begynnelsen av 1990-tallet var Taito, den japanske spillgiganten kjent for fan-favoritt-arkadetitler som Space Invaders og Double Dragon, en absolutt titan i bransjen som programvareutvikler, men i et forsøk på å utvide sitt merke, så de ut til å lage et sprut i maskinvaremarkedet også. Til tross for å ha et latterlig navn, var Taito WoWow faktisk ganske det innovative produktet på den tiden. Med en CD-ROM-stasjon og en satellittmottaker som kan streame spill, var WoWow klar til å lede spillere inn i en ny generasjon muligheter - hvis det fungerte som annonsert, altså.

Ideen bak konsollen var enkel, men banebrytende: distribuer spill via satellitt, ikke ulikt strømming av TV-programmer via satellitt, og lad spillere bare for tiden som brukes. Dessverre var systemets nedlastingshastigheter ikke helt raske nok til å håndtere oppgaven med å streame flere spill samtidig, og WoWow ble ikke noe mer enn en tapper innsats. Kjerneprinsippet til denne glemte relikvien var virkelig forut for sin tid, og hadde den vært vellykket, ville spillindustrien blitt forandret for alltid.

9 Nurve Networks NanoGear (2003)

NanoGear er uten tvil det mest spennende produktet på denne listen. Den håndholdte konsollen var ikke bare rettet mot spillere, men også mot ambisiøse programvareutviklere. I hovedsak ble NanoGear designet for å skape spill og spille dem. Med innebygde verktøy og innebygd nettverk ville dette maskinvaren ha gitt brukerne muligheten til å produsere sine egne spill, lagre de nevnte spillene internt og dele dem med verden. I tillegg var USB 2.0-tilkobling inkludert, og enheten hadde til og med et virtuelt kjæledyr.

Dessverre materialiserte NanoGear seg aldri helt. Selv om det ville ha rammet det åpne markedet, er det vanskelig å si om konsollen ville ha vært kommersielt vellykket eller ikke, men likevel står den håndholdte som et interessant konsept. Med mange spill med alternativet "create your own level" og Nintendos suksessfulle Mario Maker-tittel bygget rundt den premisset, ser det ut som om det tross alt kan ha vært et marked for denne typen ting.

8 Bandai HET (1993)

Bandai Namco Entertainment Inc. er i dag kjent som et japansk-basert videospillutgiver, ansvarlig for mange populære spillfranchiser, som Dark Souls, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, Digimon Story, Ace Combat og Tekken for bare å nevne noen. Tilbake i 1993 så imidlertid Bandai Co. ut til å utvide rekkevidden til konsollmarkedet med Bandai HET. Denne ikke så lille maskinvaren ble designet som en bærbar spillmaskin som kan spille Super Nintendo Entertainment System (SNES) patroner.

Mest sannsynlig uvillig til å ha en annen konsoll som konkurrerer med sin egen håndholdte, The Gameboy, er det mye spekulert i at Nintendo trakk støpselet på denne konsollen før den noen gang fikk sjansen til å se dagens lys. Det er veldig synd: til tross for at det ser ut som en arkaisk og massiv bærbar PC, oppnådde Bandai HET den eldgamle spilldrømmen om å ta hjemmekonsollopplevelsen på veien. Gitt størrelsen på konsollen, så vel som mangelen på suksess for Bandais senere bærbare spillenheter - WonderSwan og WonderSwan Color - er det vanskelig å si om HET ville ha vært en hit eller ikke, men å samarbeide med slike av Nintendo hadde sikkert vært et stort kupp for spillselskapet.

7 Atari Cosmos (1981)

Denne håndholdte spillerenheten er nok et eksempel på et ikke utgitt Atari-produkt. Ikke ulikt et ganske stort antall konsoller på denne listen, ideen bak Atari Cosmos var faktisk mye mer spennende enn selve maskinvaren, men hvis den hadde fungert som annonsert, kunne dette bærbare systemet absolutt ha vært en spillveksler. The Cosmos var i det vesentlige Ataris forsøk på å rase inn i holografisk teknologi. Faktisk satset spillselskapet ganske tungt på denne teknologien, og kjøpte alle rettighetene som hadde noe å gjøre med holografi.

Med to-lags holografiske bilder lagt over lysende LED-er, var Cosmos ment å være en 3D-lignende spillopplevelse. Det som ikke ble annonsert, var imidlertid at dette bordsystemet faktisk var en dedikert konsoll, en konsoll med innebygd spillprogramvare som ikke var utstyrt for å spille flere titler. Faktisk ble alle konsollens ni spill kodet direkte på enheten, og kassettene tjente bare til å legge til de holografiske bildene og et spesielt hakk for å identifisere hvilken tittel det var. Etter noen negative tilbakemeldinger ble Atari Cosmos trukket før den startet masseproduksjon. Med bare fem enheter man vet eksisterer i verden, har dette stykket spillhistorie blitt et samlerobjekt.

Så det er mulig at hvis denne bordenheten hadde gitt ut i 1981, ville den ha blitt en stor skuffelse i spillmiljøet. Hvis det faktisk hadde gitt spillere en kvalitet, 3D-lignende spillopplevelse på en ikke-dedikert konsoll, ville det sikkert ha vært et stykke maskinvare å skrive hjem om. Det er absolutt et stort "hvis", men Nintendo har siden bevist at 3D-teknologi i spill fungerer med suksessen til deres nåværende håndholdte system, Nintendo 3DS, så det er ingen grunn til å tro at det ikke hadde vært markedsførbart tidlig 1980-tallet.

6 Panasonic M2 (1997)

Varmt på hælene til 3DO Interactive Multiplayer, en hjemmespillkonsoll hyllet av tidsskriftet Time som "1993's Product of the Year", en etterfølger til den høyteknologiske enheten ble kunngjort i form av Panasonic M2. 3DO Interactive Multiplayer var utrolig avansert - så avansert faktisk at den var en av de eneste hjemmekonsollene på den tiden som kunne kjøre vellykkede PC- og arkadeporter som Myst og Star Control II. Det var også ekstremt dyrt, og ble lansert med en prislapp på $ 599. Denne tvilsomme prislappen var en av de viktigste årsakene til at 3DO ikke klarte å oppnå kommersiell suksess, og til slutt førte til M2s død før den noen gang kom i butikkhyllene.

Når det er sagt, hvis Panasonic M2 hadde vært i stand til å ha en mer fornuftig pris, er vi sikre på at denne ikke-utgitte konsollen kunne ha utnyttet suksessen til forgjengeren. Det var til og med rykter om at den utrangerte maskinvaren senere ville ha hatt en DVD-spiller, år før Playstation 2 kom på markedet. Til slutt var Panasonic og The 3DO Company ikke villige til å konkurrere med Playstation og Nintendo 64 etter å ha blitt dominert av Nintendo SNES og Sega Genesis i forrige spillgenerasjon. Når det er sagt, kan vi fremdeles ikke la være å føle at Pansonic M2 kunne ha vært en interessant konsoll og litt sunn konkurranse for de to japanske spillgigantene.

5 Indrema L600 (2001)

Nok en annen interessant konsollide kom i form av Indrema L600. Denne hjemmekonsollen ville vært den første i sitt slag, med Linux-operativsystemet, og for ikke å nevne, ville L600 vært den eneste open source-spillkonsollen på markedet, slik at brukerne kunne observere, endre og distribuere programvare. I tillegg ble dette stykket spillmaskinvare designet for å fungere som et alt-i-ett-mediesenter, med en DVD-spiller, en CD-spiller, surfing, MP3-lagring og en TiVo-lignende videoopptaker innebygd. Nå, spillmaskinvare i dag kan bli sett på som mediehubber, men tilbake i 2001 var dette uhørt.

Indrema L600 inneholdt noen kvalitetsideer som var rett foran kurven, men til slutt klarte ikke konsollen å skaffe seg den nødvendige finansieringen. L600-prosjektet ble redusert med rundt 10 millioner dollar, og selv om denne konsollen hadde rammet markedet, ville den ha møtt en tøff konkurranse i 2001. Tidlig i det nye årtusenet var spillvaremarkedet overfylt med Playstation 2 og Sega Dreamcast allerede tilgjengelig, og rett rundt hjørnet var Nintendos GameCube og Xbox, Microsofts introduksjon til hjemmekonsollmarkedet. Når det er sagt, kan Indrema's L600 ha vært en unik nok ide til å blomstre i begynnelsen av 2000-tallet konsollkrigen, finne et publikum og potensielt endre spillverdenen.

4 Red Jade (2001)

Håndholdt spill har vært et Nintendo-dominert marked i noen tid nå, men konkurransen så ut til å løfte hodet i 2001, i form av Red Jade. Ericssons angrep på spillmaskinvare - lenge før mobiltelefondivisjonen og Sonys oppkjøp av selskapet - kom i form av en investering på 10 millioner dollar i en bærbar, alt-i-ett-enhet med kodenavnet Red Jade. Interessant nok handlet Red Jade mer eller mindre som en mobiltelefon i dag. Faktisk inneholdt enheten MP3-lydavspilling, PDA-funksjonalitet, GPS-støtte, en trådløs internettforbindelse, surfing, Bluetooth-teknologi, og oh yeah, mobiltelefonfunksjoner. På spillets side hadde Ericssons konsoll angivelig grafikk som samsvarte med den originale Playstation. Alt i betraktning ville dette absolutt ikke ha vært en liten bragd for 2001.

Det er enkelt å avskrive denne konsollen, med tanke på at de fleste av oss har langt mer avanserte versjoner av denne spillerenheten i lommene i dag i form av smarttelefoner. Når det er sagt, ville den røde jade vært langt borte den første i sitt slag, og ville ha sett en utgivelse nesten seks år før den opprinnelige iPhone. Ericssons overgang til mobiltelefoner ser ut til å ha gitt mye mening, men vi er vanvittig nysgjerrige på hvordan spill- og mobiltelefonmarkedene ville være i dag hvis Red Jade hadde tatt av i begynnelsen av dette århundret.

3 Action GameMaster (1991)

Active Enterprises hadde bestefaren til alle ideene i denne håndholdte enheten fra 1991: Gjør alle de mest populære spillene tilgjengelige for å spille på en konsoll, Action GameMaster. Dette var selvfølgelig en heftig forfølgelse, men en som kunne ha vært veldig vellykket hadde det fungert. Action GameMaster var kompatibel med Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis og CD-ROM-titler (alle via adaptere som ble solgt separat). behov, og på toppen av alt det, var det bærbart. I tillegg hadde den håndholdte spillerenheten hatt en 3,2 tommers LCD-fargeskjerm, en TV-tuner for å se favorittprogrammene dine, en innebygd batterilader og en sigarettenneradapter for motoriserte biler.

Dessverre, så mye som det var å like ved Action GameMaster, var det også mye å mislike. For det første var konsollen massiv, og sannsynligvis ikke så bærbar. I tillegg anslås det i dag at utsalgsprisen for en slik enhet ville ha vært ganske astronomisk. Action GameMaster hadde likevel potensial til å være et favorittprodukt for fans som vi gjerne ville ha i stua våre, hadde det faktisk blitt utgitt og ikke utrolig klumpete.

2 Sega VR (1993)

Virtuell virkelighet hylles av mange i dag som den neste store tingen, og likevel ble denne teknologien nesten populær for over tjue år siden. Under utvikling av Sega - hjernen bak den ekstremt vellykkede Sega Genesis-konsollen - ble dette virtual reality-headsettet beregnet for utgivelse med både arkade- og hjemmekonsollversjoner. Som vi nå vet i dag, er det bare arkadehodesettet som faktisk har gjort det til forbrukeren.

Hjemmekonsollversjonen av Sega VR var angivelig et tillegg til Sega Genesis (og potensielt Saturn), og startet med fire spill og en prislapp på $ 200. Planlagt utgivelse høsten 1993, og senere våren 1994, ble det til slutt kunngjort at Sega VR-prosjektet ble kansellert. Selv om den oppgitte årsaken til kanselleringen var Segas frykt for at forbrukere kan finne opplevelsen "for realistisk" og til slutt skade seg selv når de beveger seg, er det langt mer sannsynlig at rapporter om testers bivirkninger, som inkluderte hodepine og reisesyke, var de sanne årsaken.

Ettersom store selskaper nylig har satset stort med virtual reality-teknologi (over 20 år senere), ser det ut som om dette mediet presser på markedet. Med selskaper som Google, Samsung, Sony og Oculus som alle produserer produkter som enten er i butikk eller tilgjengelig for forhåndsbestilling, virker det sannsynlig at denne teknologien er kommet for å bli - til tross for mangel på tidlig adoptere. Når det er sagt, forestill deg hvor mye lenger vi kan være hvis Sega hadde popularisert virtual reality på midten av 1990-tallet.

1 Nintendo / Playstation SNES-CD (1993)

SNES-CDen - også kjent som Nintendo Playstation eller Super Disc - er kanskje den mest beryktede konsollen på denne listen. SNES-CD representerte et samarbeid mellom Nintendo og Sony, og var kompakt diskbasert periferiutstyr for den allerede populære SNES. Da de innså at fremtiden for konsollspill fant sted på plater i stedet for kassetter, begynte en Sony-ingeniør ved navn Ken Kutaragi å jobbe med et tillegg til SNES som ville tillate systemet å spille spill på CD. En kontrakt ble til slutt signert av både Nintendo og Sony, og utviklingen begynte på den nevnte konsollen.

De to selskapene klarte imidlertid ikke å komme i noen form for avtale om kontroll og lisensiering. Faktisk henvendte Nintendo seg, uten å være kjent med stort sett alle i bransjen, Sonys rival (Philips) for å slå seg sammen for SNES-CD-prosjektet. Omtrent samtidig som Nintendo kunngjorde sitt partnerskap med Philips, hadde Sony kunngjort sin egen konsoll med tittelen Playstation. Resten, som de sier, er historie.

Nintendo hadde ikke bare skapt en fiende, men de har også tillatt en hard konkurrent å blomstre. Siden har Sony produsert flere konsoller, hvorav de fleste er blant de mest solgte og høyt ansett gjennom tidene. Hvis bare disse to selskapene hadde spilt fine, kunne spillere glede seg over frukten av et velstående partnerskap mellom de to bransjegigantene, men slik det ser ut i dag, er dette absolutt ikke tilfelle. Når det er sagt, avler konkurranse innovasjon, så selv om det er uheldig at Sony og Nintendo ikke klarte å forene forskjellene sine, har i det minste forbrukerne flere muligheter på det åpne markedet.

Hva er noen av favorittkonsollene du ikke har gitt ut? Husk å la oss få det her i kommentarfeltet.