Warcraft-filmskapere forklarer hvordan man lager en flott videospillfilm
Warcraft-filmskapere forklarer hvordan man lager en flott videospillfilm
Anonim

Det er lett å overse, i løpet av en sommer som er fullstendig mettet av superhelt-storfilmer at andre sjangere også får skudd på herlighet i kassa. En av de mest fremtredende er Duncan Jones (Moon) etterlengtede fantasy-episke Warcraft; den første spillefilmtilpasningen av den klassiske serien av videospill fra Blizzard. Opprinnelig en militærstrategisimulator i et fantasirike av riddere, trollmenn, monstre, orker, alver og andre forskjellige mytiske inventar, og serien fikk verdensomspennende berømmelse takket være den allestedsnærværende MMORPG World of Warcraft. Nå satser Jones, Legendary Pictures og Universal på at en storbudsjett-spillefilm ikke bare kan erobre multiplexen, men også bryte forbannelsen av uttrykket "videospilltilpasning" og være synonymt med "dårlig film" og "dårlig film"kassesvikt."

Visst, spilltilpasninger teller noen få ekte hits (de Angelina Jolie-stjernede Tomb Raider-filmene, den opprinnelige Mortal Kombat) og påviste pengemakere (Resident Evil-filmene) blant sine rekker, men få er villige til å stå opp og forsvare dem som sjanger- definere klassikere. Og det meste av sjangeren ellers er overveldende fullpakket med beryktede feil som ble stekt av kritikere, ignorert av publikum og spottet av spillere selv: Street Fighter, Super Mario Bros, House of The Dead, Postal, Double Dragon, Dead or Alive, King of Fighters, Tekken … listen fortsetter, og det er ikke et pent syn. Ingen vet dette bedre enn videospillentusiaster i filmbransjen selv, som inkluderer mange av rektorene bak den langvarige Warcraft-filmen.

Spesielt Jones selv fulgte regioppgaver på filmen etter å ha fulgt produksjonen selv opprinnelig av ren faninteresse og hørt at den originale regissøren Sam Raimi til slutt hadde gitt det (da) stoppede prosjektet for å regissere Oz: The Great. & Kraftig for Disney. Jones er sann troende på Warcraft, så mye er sikkert, men han og filmprodusentene ser ut til å være klar over at de fremdeles kan ha en oppoverbakke før de overbeviser vanlige publikum om at en "videospillfilm" faktisk er verdt å se denne gangen, å si ingenting om å overbevise den slags trofaste spillere som tilber Warcraft-mytene om å bytte tastaturet en ettermiddag på kino - et notorisk usikkert forslag (bare spør alle som hadde penger investert i Hardcore Henry).

Som en del av kampen slo Jones og stjernen Robert Kazinsky (Pacific Rim) - som sørget for orgrim Doomhammer sin stemme- og bevegelsesopptreden og selv var en ivrig spiller, på et tidspunkt rangert som en av verdens beste Warcraft-spillere - spesiell opptreden på den massive PAX East-spillkonvensjonen lørdag 23. april for å presentere en eksklusiv trailer og snakke direkte (med backup fra flerårig gaming-con fixture Michele Morrow som moderator) til mengder av hengiven Warcraft-fans. Screen Rant var til stede som en del av publikum for å høre hva regissøren og stjernen hadde å si om den lenge utviklende kusken - begge mennene bekreftet på forhånd at den triste historien om tidligere videospilltilpasninger var veldig i tankene for alle:

DUNCAN JONES: Blizzard har jobbet mot en film en stund, og det tok lang tid å innse at det beste stedet å starte er starten. Så det var det vi gjorde.

ROBERT KAZINSKY: Ja, se videospillfilmer historisk

suge (ler) Ja, det gjør de, gutter. Seriøst, ingen kommer til å krangle om Mario Bros. Og det er fordi du vet at spill har utviklet seg. På forhånd ville du ha - vel, la oss ta Mario Bros - du ville ha Mario, og han kommer til å redde Peach. Og du går, "hvordan lager du en 90-minutters film ut av dette?", Og de utgjør en skitten historie å gå inn der.

Men mens noen spillfranchiser kan ha blitt mer fortellende kompliserte, følger det ikke nødvendigvis at de har blitt lettere å tilpasse til spillefilmer. Faktisk fortsatte Kazinsky å mene at den viltvoksende naturen til mange moderne spill gjør dem like problematiske som fôr til Hollywood.

RK: Du har Assassin's Creed, Mass Effect

du kan ikke ta hundre timer med historie og legge den i 90 minutter med film. Så hva Duncan og Legendary og alle gutta gjorde var ganske smart, de prøver ikke å gjøre det. Det var en mulighet til å gjøre en opprinnelseshistorie for universet, i stedet for å gjøre en opprinnelseshistorie om Thrall. Det er historien om denne crossoveren, dette første "første kontakt" øyeblikket vi fortsetter å snakke om. Det forteller en flott historie om det.

Jones avslørte at da han selv hadde sett på produksjonen etter Raimis avgang, hadde han bedt om å se manuset og syntes det manglet i ett nøkkelområde: Forfatterne hadde forsøkt å strømlinjeforme Warcraft-mytologien til en mer konvensjonell fantasiform av godt mot ondskap og hadde (etter hans syn) mistet en kjernekomponent av det som gjør franchisen så overbevisende i første omgang.

DJ: Det jeg synes Blizzard gjør bra, hva Blizzard alltid har gjort bra, er å ta ting du føler du kjenner godt, enten det er Tolkien eller Marvel-tegneserier eller Star Wars Universe, og syntetisere det til noe nytt. Og det de introduserte spesielt med fantasi, er etter min mening ideen om helter på alle kanter. Å ikke nødvendigvis se den ene siden som god og den ene siden som den onde, men i stedet er det to forskjellige sider, to forskjellige perspektiver på en krig som er uunngåelig.

IP-tilsynsmennene hos Activision / Blizzard hadde tilsynelatende følt det samme om studioets oppfatning av historien, som er satt i begynnelsen av Warcraft-universets viktigste overordnede historie om et krigsløst løp av Orker som flykter fra sin døende hjemverden Draennor gjennom The Dark. Portal for å etablere et nytt hjemland i den magiske verdenen til Azeroth - bringe dem inn i en anspent, moralsk grumsete konflikt med verdens innfødte innbyggere, som hovedsakelig er (men ikke utelukkende) mennesker. Jones 'å dele filmens fokus mellom menneskelige og Orc-fraksjoner, ment å bli sett på som like sympatiske (og usympatiske) av publikum, rimet med det produsentene lette etter og begeistret rollebesetningsmedlemmer som Kazinsky:

RK: Jeg startet spillet med Alliance i lang tid - jeg har fortsatt Alliance-figurer. Men da jeg begynte med hardcore raiding, gikk jeg med The Horde (publikum hurrarop). Men skjønnheten ved det er når jeg skulle dra til noen av disse stedene i verden (av filmen), ville jeg ha dette perspektivet av å ha vært der i Alliance.

En ting er sikkert: Kazinsky er ingen Hollywood-poseur som panderer for billig publikum. Han elektrifiserte PAX East-publikummet med historier om sin ærefrykt over bebodde steder som hadde "betydd så mye" for ham som spiller, og (senere, under en Q & A-økt med publikum) førte publikum til stående applaus da han ble bedt om å gi dem hans beste "FOR HORDE!" krigsrop. Han la også ut en video bak kulissene på sin Twitter, og ga en omvisning av fansen av filmens omhyggelige rekreasjon av Lion's Pride Inn:

Ta en titt på den eksklusive turen bak kulissene til The Lion's Pride Inn-sett fra #WarcraftMovie.

For horden!

- Robert Kazinsky (@RobertKazinsky) 23. april 2016

Hans forestilling har tydeligvis en fan i regissøren, som demonstrerte en ekte forkjærlighet for Warcraft's Orcs - spesielt Durotan (Toby Kebbel) kona Draka (australsk skuespillerinne / sanger Anna Galvin) og selvfølgelig Orgrim.

DJ: Jeg har en Orgrim Doomhammer-t-skjorte. Jeg elsker Draka og Durotan og kona mi er 7 måneder gravid, så vi har dette

(moderator gratulerer ham) Ja! Jeg gjorde det! Det er meg - jeg gjorde henne gravid! Hah! Nei, men Draka og Durotans forhold i den historien, de

.

ja, jeg vet at de er orker, og jeg vet at det er Horde, og de sparker rumpa; men samtidig elsker jeg at vi ser dem som tilfeldige tegn, og vi ser forholdet mellom dem: "Hvordan er et Orc-par?", ikke sant? Og det paret på grunn av vår situasjon

Jeg har veldig slekt med Durotan og Draka.

Men det er ikke å si at det ikke ble betalt interesse for deres menneskelige medstjerner som, i motsetning til Orcs (som ble realisert gjennom den nyeste teknologien for bevegelsesfangst og ILM-dataanimasjon) gjorde skuespill, kamp og magisk rollebesetning full kostyme i et forsøk på å realisere Warcrafts bisarre gripepose med fantasyestetikk. Spesielt både Jones og Kazinsky trakk frem Ben Foster - den berømte dedikerte stigende stjernen som skildrer Medivh, erkebildet og Guardian of Tirisfal - som søkte en dypere forbindelse med den fysiske virkeligheten til hans kraftige magiske brukerkarakter.

DJ: Ben Foster er fantastisk. Han er morsom i dette, han er en morsom fyr, men han også

han har det gøy å gjøre ting du ikke forventer, og han tar ting på alvor som du ikke forventer. Han ønsket å vite hvordan man skulle "gjøre" magi - som ekte magi (ler): "Ekte magi. Warcraft magi. Hvordan kaster jeg det? ” Du kan egentlig ikke Ben, det må være spesialeffekter

RK: Men det står at jeg fyrer Arcane Missiles? Hvordan gjør jeg det?

DJ: Ikke sant! "Hvordan kaster jeg det?" Så vi måtte finne på

vi kom opp med en hel koreografi, og også et språk, for det er en språklig komponent i stavkasting i Warcraft, som du vet. Så vi måtte skape det og innse det til et nivå der han følte at han trodde det. "Jeg tror jeg kan gi denne trylleformelen."

RK: Når du har noen som Ben Foster, som er en av de beste unge skuespillerne i verden, og han er virkelig forpliktet til sannheten - som den er - i dette magiske riket, gjør det en stor forskjell. Det gjør det virkelig.

Ikke at Orc-utøverne ikke hadde en egen læringskurve. Warcraft's Orcs er helt massive skapninger, klumpete brutaler omtrent størrelsen og dimensjonene til Marvels Incredible Hulk, men med forseggjort-detaljerte rustninger, outlandish våpen og en hel stammekultur av seg selv. Terry Notary, den berømte Hollywood-bevegelsescoacheren som hjalp skuespillere til å lære pantomime-monstre, aper og alt i mellom, ble hentet inn for å skape Medivhs nevnte magiske koreografi og instruerte også en hær av mennesker i normal størrelse i å bevege seg som gigantiske hulker - som Kazinsky sammenligner å lære å bevege seg "som om du er The Big Show" (aka profesjonell bryter Paul Wight).

RK: Du snakker om en fyr som gjorde alt: Han gjorde The Rings Lord, han gjorde Hobbit, han lærer folk hvordan de skal være aper i Planet of The Apes, han er en slags bevegelsesimpresario. Denne filmen ville ikke fungere - virkelig som Orcs gjør - hvis han ikke var i stand til å gjøre meg stor og feit og Ben Foster magisk.

En annen Warcraft-fan, den berømte ILM-effektveilederen Jeff White, hoppet ivrig på sjansen til å bli med i prosjektet og ryddet kalenderen for å hjelpe til med å realisere de viktige Orcs. Tross alt, hvis publikum ikke er i stand til å koble seg følelsesmessig med disse karakterene - hvorav de fleste er syv til åtte meter høye, veier de over syv hundre pund og har svinestokker som stikker ut fra underkjeven - filmen (som allerede var godt inne i om Orcs var "klare" eller ikke) ikke ville være i stand til å håndtere Jones 'visjon om et fantasisk krigsepos der publikum kan sympatisere med begge sider av en komplisert konflikt. Heldigvis har White det beste telefonkortet i bransjen for akkurat denne oppgaven: Han overvåket realiseringen av The Hulk for den første Avengers-filmen.

DJ: Vi var allerede et par uker på å skyte før vi fikk vårt første Orgrim-skudd - det første skuddet der vi kunne begynne å se hvilket nivå Orcs våre skulle være på. Og det var nervepirrende, tydeligvis fordi du har denne enorme produksjonen, har du denne massive maskinen som allerede pågår, og du har disse modige sjelene i deres (bevegelsesfangende) sølvpyjamas som Terry forteller dem å

og ingen har faktisk sett hvordan det kommer til å se ut ennå.

RK: Ja, jeg mener

vi har på oss dumme pyjamas, og alle kan se penis (ler) og du har denne store hjelmen på

og det er denne virkelige bekymringen

hva om disse orkene ser dårlige ut? Hva om de bare ser ut

ikke det at Uruk-hai (fra Lord of The Rings) så "dårlig ut", men teknologien har gått videre, ikke sant? Siden Uruk-hai. Så hva om dette ser slik ut? Bare du vet, sminke og proteser, når vi vil ha mer?

Og så går vi på settet en dag, og Jeff White (som Duncan snakket om) viste oss den ferdige gjengivelsen av ansiktet mitt. Og enhver frykt for at jeg hadde hatt til det punktet smeltet bare bort.

Orkene, som sett i en PAX-eksklusiv trailer for filmen, som inkluderte opptak som ennå ikke er sett i andre versjoner (spesielt det samlede publikum brøt postivt ut i jubel over et kort skudd av en dvergsmed som viste frem en boomstick - alias "pistol" - i det som så ut til å være Ironforge) er faktisk FX-kreasjoner på neste nivå. Det er en ting å se en enkelt Hulk bryte romvesener, Ultrons eller hans Avengers-medmennesker, men det er en helt annen opplevelse å se hundrevis av slike skapninger - hver med forskjellige ansikter, klær, våpen osv. - ikke bare herjer over skjermen i aksjon scener, men også å gå på verdslige oppgaver som å sette opp leir, vugge barn eller å vise komplekse følelser som kjærlighet, sorg, anger og håp. For å høre Jones fortelle det,de var så imponerende at de endret retningen på selve filmen til det bedre.

DJ: Det endret måten vi nærmet oss filmen! For på det tidspunktet er du fortsatt litt forsiktig med å filme Orcs, ikke sant? Hvor nært opp kan vi komme? Og den tilliten som vi plutselig fikk (fra ILMs første tester) betydde at når vi starter filmen … er et av de første skuddene i filmen et nærbilde av Durotan, og vi bare sitter på ham - vel, ikke bokstavelig talt sitte på ham, mener jeg, kameraet holder på ham - i et nærbilde på omtrent ti sekunder. Vi dveler bare og ser på hans uttrykk mens han ser kona sove. Og de ti sekundene er alt som trengs i den slags nærbilde for publikum å bare smelte i øynene hans og si "Jeg får helt hvem denne karakteren er," og det er ikke lenger bare dette monsteret.

Men for at fansen ikke skulle tro at Warcraft vil være for tung på dramaturgien, var filmskaperne raske til å påpeke at de ikke mistet kjernen av å se Orcs og mennesker kjempe med usannsynlig rustning, fantastiske våpen og utenom synet. denne verdens magi. Og mens Jones tydeligvis var stolt av den alvorlige følelsesmessige kjernen han investerte funksjonen i, var han like glad for å dele noe mer visceralt bare moro materiale han gjorde det til et poeng å inkludere:

DJ: En av tingene jeg er mest stolt av, og dette er bare moro

vi har alle disse fantastiske menneskene som jobber med filmen, disse kjemper koreografene; og de gir oss disse fantastiske scenene og slåss, og jeg insisterte på dette trekket - jeg måtte bare få denne dumme tingen inn: "The Incline Head-Butt." Det er en ting som Orgim gjør.

RK: Ser vi at Orgrim, som er denne store sterke tingen, den tøffeste fyren i klanen

men han kjemper egentlig ikke så mye på det tidspunktet.

DJ: Han kjemper litt!

RK: Så vi ryddet en tidsplan, og vi var som "Ok, la oss slåss," og - skal vi snakke om det?

DJ: Ja, du kan snakke om det.

RK: Så jeg står foran en yurt, ikke sant? Og Daniel Cudmore - som er fantastisk, han spiller Colossus i de fleste av X-Men-filmene, han er en flott skuespiller - jeg slo ham i magen med en stor hammer, og jeg løfter ham opp (over hodet på ham) og jeg slipper hodet hans på hodet mitt og slå ham ut! Ingen kampkoreograf i verden ville komme på det, men Duncan gjorde det - og det ser fantastisk ut! Det er iboende glede i denne filmen, fordi folk som spilte spillet ønsket å lage en flott film. Vi gjør ikke lys på noen måte, vi forteller en historie slik den var ment å bli fortalt. Og det er øyeblikk, små morsomme øyeblikk som det i filmen som får deg til å gå “Greit!

Hvorvidt den "iboende gleden" vil oversettes til et globalt publikum, gjenstår å se. Men foreløpig er en ting klar: Hvis Warcraft på en eller annen måte ikke ender med å bli videospillfilmen for å bryte "forbannelsen" på sjangeren og åpne flomportene for mer, vil det ikke være for mangel på å prøve: Warcraft er helt klart et kjærlighetsarbeid for skaperne. Det nivået av engasjement har ført til at vi omdefinerer moderne klassikere som Lord of the Rings-trilogien, Harry Potter og de bedre delene av Marvel Cinematic Universe - kan Warcraft være den neste som slutter seg til deres rekker?

Warcraft åpner 10. juni 2016.