Red Dead Online 's økonomi suger og vi er bekymret for mikrotransaksjoner
Red Dead Online 's økonomi suger og vi er bekymret for mikrotransaksjoner
Anonim

Rockstar Games traff for øvrig et nytt hjemmekjør med Red Dead Redemption II, deres epos fra Old West om en gjeng banditter på flukt fra den uunngåelige marsjen for fremgang. Tjener sterk ros over hele linjen, RDRII, sammen med titler som God of War, Spider-Man og Assassin's Creed: Odyssey, beviste at det fortsatt er et betydelig marked for store budsjett, trippel-A-spillere. Når det er sagt, inneholder RDR også en flerspillermodus, Red Dead Online.

I likhet med Grand Theft Auto Online før det, kom Red Dead Online inn i beta etter den første lanseringen av hovedspillet, og fungerer som et helt annet dyr fra enkeltspilleropplevelsen. Spillerne kan stille opp med vennene sine og takle samarbeids- og konkurransemodus, utforske den enorme åpne verdenen som et lag, og møte nye og tilbakevendende karakterer i en helt ny fortelling, satt foran enspillers historiemodus.

Beslektet: Slik nivåer du deg raskt opp i Red Dead Online

Red Dead Online er i de tidligste stadiene av utgivelse, og er for tiden klassifisert som å være "i beta", så alt og alt i spillet, fra oppdrag til systemer til økonomi og utover, kan endres. Videre, som en online-opplevelse (egentlig en MMO), er Red Dead Online i sin natur utsatt for plutselige forandringer, så ingenting er satt i stein … Når det er sagt, har vi alvorlige bekymringer for spillets økonomi, noe som stimulerer spillerne å kjøpe mikrotransaksjoner som ødelegger hele opplevelsen.

Spillere tjener mindre penger i Red Dead Online

Dette høres kanskje opplagt ut, men i Red Dead Redemption II er penger verdifulle. Det er mange ting å kjøpe, inkludert hester, klær, hatter (så mange hatter!) Og våpen, samt påfølgende kosmetiske og praktiske oppgraderinger for hver pistol i Arthur Morgan's arsenal. Selvfølgelig, alt på toppen av det viktigste som pistololje, matvarer og ammunisjon.

Det er mange måter å tjene penger på Red Dead Redemption II, fra nye begivenheter med åpen verden som stagecoach eller togrøver, jakt på ville dyr og salg av huder og kjøtt, sporing av tapt skatt med kart, til den velprøvde og sanne praksis med anonym drap og plyndring, for ikke å si noe om de store utbetalingene fra historieoppdrag. I Red Dead Online kommer alle disse aktivitetene tilbake, men utbetalingene blir glemt å glemmes. Mens et bankranoppdrag i enspillermodus kan tildele spillere opp til to tusen dollar, tilbyr de største oppdragene som er tilgjengelig i Red Dead Online, belønninger som utgjør bare en brøkdel av dette beløpet. Til og med å nøye seg med en spilleliste med konkurransemodus (inkludert Battle Royale-modus, Make It Count) gir små økonomiske fordeler. I hovedsak er det 'Det er mye mindre penger å bruke i Red Dead Online, en situasjon som blir verre av de skandaløse prisene på nesten alt spillerne ønsker å kjøpe.

Alt er sinnsykt dyrt i Red Dead Online

Ikke bare er det mindre penger å gå rundt, men alt er betydelig dyrere i online-modus enn i enspiller. Det vanlige eksemplet som har gjort rundene på internett er Mauser-pistolen; i enspiller koster pistolen heftige $ 250, men i Online koster den 1000 dollar, en kjempemessig fire ganger markering. Det er obligatoriske vedlikeholdsavgifter for leirer og hester som spiser i spillernes midler, og det er ikke engang å komme inn i den nylige meme av en boks med bønner som er mer verdifull enn en giftering.

Økonomien i Red Dead Online er for øyeblikket ødelagt, og må fikses. Rockstar og utgiver Take-Two blir skamløst gjennomsiktige i hvordan de pleier spillere å kjøpe gullbarrer, spillets premiumvaluta, men selv rike spillere som unner seg "tilbakevendende forbrukerutgifter" vil ikke løse problemet. Gullbarrer kan brukes på et bredt spekter av tjenester, og vil være tilgjengelige for kjøp med ekte penger, selv om de også kan tjenes etter kjedelige mengder av nivåsliping, noe som betyr … De er egentlig bare tilgjengelige for ekte penger. Ikke bare det, men det krever flere titalls gullstenger for å tilpasse utseendet til våpen og leirer fullt ut.

Alle disse faktorene kombineres for å gjøre Red Dead Online til et av de mest ubalanserte videospilløkonomiene som for tiden eksisterer. Det er nesten ingen progresjon å snakke om, siden nesten alle pengene som spillere tjener vil gå til vedlikehold og personlig vedlikehold som medisin og ammunisjon, som forresten ikke automatisk fylles på i flerspiller-kamper.

Blir Red Dead Online ødelagt som Grand Theft Auto Online?

På den ene siden prøver Rockstar å unngå å gjøre Red Dead Online til en lønnsom økonomi som Grand Theft Auto Online. Dette spillet inneholdt bare en type valuta, GTA $, som kunne tjent i spillet, eller kjøpes med ekte penger, slik at rike spillere kan få øyeblikkelig tilgang til high-end våpen, gjemmested og de raskeste, mest tungt pansrede biler.

Haikort, som de kalles, er blant de mest onde og kyniske formene for mikrotransaksjoner som noen gang er blitt utviklet, og de var utrolig lønnsomme for Take-Two, og samlet inn utallige millioner for triple-A-utgiveren.

Med Red Dead Online er det tostrengede valutasystemet teoretisk ment å forhindre en så åpenbar betal-til-vinn-mekanikk, men det tjener i sannhet bare til å synliggjøre hvor grådige disse systemene virkelig er. I stedet for å balansere lekefeltet og forhindre spill-til-vinn-mekanikk, blokkerer det innhold fra alle mens det gjenstår betal-for-vinn; Det er to måter å låse opp for hurtigreise: nivå opp til rangering 65, eller bruke over 100 gullbarrer, som er et åpenbart triks for å få spillere til å bruke penger utover de opprinnelige $ 60 kostnadene for spillet.

Det er to løsninger på dette problemet: Én, Rockstar og Take-Two kan senke prisene på varer, slik at de er mer tilgjengelige uten latterlige mengder banalt nivåsliping, i tillegg til å øke belønningen spillerne tjener for å være i samsvar med det som kan oppnås i enkeltspiller. Deres andre alternativ er å introdusere enda flere mikrotransaksjoner i Red Dead Online, slik at spillerne kan bruke ekte penger for å låse opp dollar i spillet. Det førstnevnte er det riktige alternativet, men å kjenne den iboende grådigheten til triple-A-utgivere, vil de sannsynligvis velge sistnevnte. Det er tross alt lettere å tjene på en ubalansert økonomi enn å reparere den og gjøre ting rettferdig for alle.

Onus er på Rockstar og Take-Two for å gjøre dette riktig. Det er et enormt potensial i Red Dead Online, akkurat som det var i Grand Theft Auto Online. Etter hvert som GTA Online gikk gjennom levetiden, ble den mer og mer avhengig av mikrotransaksjoner etter hvert som prisene på nye våpen og kjøretøy økte astronomisk, men det var fremdeles mye moro å ha hatt for folk uten tvangsutgifter. Red Dead Online har foreløpig ikke den fordelen; det er bare en håndfull aktiviteter å leke med i den for det meste tomme, åpne verdenen (en kritikk som gjelder flerspillerspillet, ikke enkeltspillermodus), og likevel er det en nesten uendelig tilførsel av ting du kan bruke på virkelig- verdenspenger.

Fra dette tidspunktet har mikrotransaksjonsbutikken for Red Dead Online ennå ikke blitt sluppet løs. Rockstar og Take-Two har sjansen til å fikse skadene de gjør på spillet sitt og sitt rykte. Etter utgivelsen av spillet kunngjorde Take-Two stolt at de oppnådde $ 725 millioner i salgsinntekter fra Red Dead Redemption II i løpet av de tre første dagene av lanseringen. Det er mer penger enn de fleste spill (og til og med storfilmer, for den saks skyld) noensinne kunne håpe å tjene, men det er fremdeles ikke nok for dem. Hvis de prøver å nikkelke og dempe kundene sine på denne måten, selv etter å ha tatt inn mer penger enn de muligens kunne håpe å bruke, kommer de til å lære, på den harde måten, hvor raskt en fanbase kan miste interessen for deres favoritthobby.

Mer: Hva du trenger å vite før du spiller Red Dead online