Forlag, ikke alle spill trenger et slagkort
Forlag, ikke alle spill trenger et slagkort
Anonim

Hør, AAA-utgivere: ikke hvert eneste spill trenger kamppasning. Noen utgivere er skyldfølere enn andre for å jage etter dagens trender som driver pengetoget med live-service, men de trenger alle å forstå at den latterlige spredningen av dette systemet er utmattende og risikerer å brenne ut dedikerte spillere.

Kamppasningssystemet har vokst frem med spillutgivere de siste to årene, og allerede sin allestedsnærværende i tilsynelatende hver eneste store online utgivelse har vasket bort all nyheten og takknemligheten som spillerne først så på når Fortnite brakte det inn i mainstream. Beregnet som et alternativ til det mye forhatte loot box-systemet med pengespill og duplikater, var kamppasker opprinnelig en måte for free-to-play-titler for å tillate betalende spillere å velge en abonnementslignende tjeneste hver sesong for spesielle låser opp. Samtidig tillot det et større antall lav- eller ikke-betalende spillere å holde serverne befolket for premium VIP-er, samtidig som de plaget gratis spillere med de svarte utsiktene til hva en oppgradering kunne medføre. Som vist av Ghost Recon: Breakpints lansering snafu over tidsparere,spillerne bryr seg om hvordan spillene de spiller inn, og disse pengesystemene er ikke en størrelse som passer alle.

Fortsett å rulle for å fortsette å lese Klikk på knappen nedenfor for å starte denne artikkelen i hurtigvisning.

Start nå

For mange spillere kom vippepunktet da markedet ble oversvømmet med fullpris-spill med sine egne versjoner av kamppasset tilsynelatende over natten. Verre, de ble ofte klumpet inn med et utall av andre ubehagelige inntektsgenereringstaktikker - inkludert plyndringskasser, det eneste slagpasningssystemet var ment å erstatte! Nå får Rainbow Six Siege en kamppasning for å ytterligere legge sesongene, og blir med i Call of Duty: Black Ops 4, Destiny 2, PlayerUnknown's Battlegrounds, og en åpenbart uendelig liste over titler som allerede har eller sannsynligvis vil styrke deres inntektsstrømmer med kamppasninger. Selv om ikke alle disse kamppass-kopiene er skapt like (faktisk er noen, i likhet med Rocket League's Rocket Pass, ganske forestående med gratis opplåsing), men de deler alle et trekk til felles:de striper ut eller legger til rette for tradisjonelle progresjonssystemer i morsomme flerspillerspill og forvandler dem til jobber som krever all spillers fritid.

Det stemmer for alle kamppass-implementeringer, men de er vanligvis lettere å mage i free-to-play-spill av åpenbare grunner. Det er neppe et slag i ansiktet til spillere som ikke kan flagge de kuleste kosmetiske gjenstandene når de kanskje har investert lite eller ingenting i et systems økosystem. Når det er sagt, gir den ofte eksperimentelle naturen til hva nye kampoverganger gir gratis-å-spille-titler, også mye plass for skyldige utviklere til å opprettholde sine spillere, med Epic Games 'forsinkelse av Fortnites sesong 11 og brudd på tidligere løfte om kamppas. fremhever systemets potensielle upålitelighet. I tillegg er det alltid sjansen for at innholdet i et slagpas bare kan suge, slik tilfellet var med Apex Legends første forsøk på det,eller at utviklere som Valve kan føle seg oppmuntret til å bruke dem til å låse etterspurte livskvalitetskorrigeringer bak en lønnsmur.

Selv om kamppasninger ikke er en iboende ondskap, bør utgivere ikke ta feil at spillere som ikke allerede er lei av sin overmetning, sannsynligvis kommer dit snart. Inntektene etter lanseringen er nok en avkrysningsrute selskaper er forpliktet til å ta opp for å kunne behage for forventede aksjonærer, men det bør være en selvfølge at å slå spillere over hodet med trender ikke er svaret. Men kanskje bare en AAA-utgiver kan prøve å selge innhold på den gammeldags måten.