Modern Warfare Interview: Weapons & Multiplayer Design on Another Level
Modern Warfare Interview: Weapons & Multiplayer Design on Another Level
Anonim

Vi reiste til Los Angeles denne uken for å avsløre Call of Duty: Modern Warfare- pressen for å lære om de viktigste tilbudene for flerspillere for Infinity Wards ny forestilling av den ikoniske serien. Vi har hørt mye om hvor hardcore, gritty, kontroversiell singleplayer-historien er, men flerspiller er der franchisen har bena.

Her i Optimist Studios fikk vi endelig hands-on med noen av Modern Warfares flerspillermodi og satte oss ned for et gruppeintervju med Ben Garnell (Weapons Artist) og Joe Cecot (Multiplayer Design Director). I chatten diskuterer vi hva devs ønsket annerledes i Call of Duty-spillet i 2019, nye moduser, progresjon, å lage langt mer realistiske våpen og mekanikk, og noen driller for fremtiden.

Merk at noen av spørsmålene ble redigert for klarhet, og at ikke alle spørsmålene er våre.

Mitt første spørsmål er: fra tidligere spill du har jobbet, men også tidligere spill i hele Call of Duty-serien, hva er det største du har ønsket å gjøre annerledes med årets iterasjon?

Ben Garnell: Fantastisk spørsmål. Jeg kan snakke for meg selv; fra mitt synspunkt først. Som våpenartist - tydeligvis så du nettopp våpensmedsystemet - det har vært en drøm fra meg helt siden jeg gikk inn i bransjen for å gjøre spesifikt det. Som noen som setter pris på våpen for deres visuelle skjønnhet, deres endeløse tilpasning og endringene du kan gjøre, har det vært fantastisk å jobbe sammen med Joe og andre i studioet. Fordi alle kom veldig raskt på samme side tidlig, og vi hadde de fleste tilpasningsalternativene til enhver Call of Duty i historien. Jeg elsker å kunne si det. Så det var det for meg som var fantastisk med dette prosjektet.

Joe Cecot: Jeg berørte det litt i presentasjonen, men vi var veldig glade for å gå tilbake til flerspiller. Last Modern Warfare - Jeg fikk jobbe med Modern Warfare 3 - jeg var ikke på flerspillersiden. Vi ønsket å gå tilbake, men vi ønsket å innovere og endre. Vi følte ikke at vi hadde gjort det nok. Jeg vet at Jeff (Zaring), hovednivådesigneren på de gamle spillene, ønsket å komme tilbake - han følte at vi ikke hadde presset på år; at vi liksom har gått mer og mer til arenaskytteren. De tre banene og slags, "Jepp, dette kartet. Og så dette kartet! ” Og de spiller alle likt.

Vi ønsket å legge tilbake den dybden, og vi ønsket å endre opplevelsen. Vi ønsket å få inn nye måter å spille i Call of Duty, og du så det med noe av nattsynet og noen av mekanikken vi la inn. Pat Kelly sa: "Vi vil være forstyrrende." Da vi startet dette prosjektet, sa han at vårt viktigste mål er at vi vil være forstyrrende og endre ting.

Vi har ikke sett det ennå, men det ble nevnt at det ville være en slags hardcore-modus som fjerner HUD-elementene. Fjerner det også treffmarkørene når du merker mål?

Joe Cecot: Ja! Ja, vi har denne modusen. Jeg har en interessant historie om dette. Vi veksler; vi spiller på PC og vi spiller på konsollen på jobben, ikke sant? Og en av dagene vi spilte PC-playtestet, spilte vi på et kart som heter Spear. Det er et vakkert kart, men vi spilte Gun Game og HUD ble ødelagt. Vi hadde ikke spilt Gun Game på en stund, men noe skjedde - det var en feil, og det tegnet bare ikke. Og alle var akkurat som "Holy shit!" Du ser bare verden på kartet, og det er ingen HUD i veien. Det ga bare denne andre følelsen og la oss se skjønnheten i det kunstnerne skapte. Herregud, dette spillet ser fantastisk ut. Da hadde du denne spenningen, fordi du ikke helt visste når du drepte noen. Du vil være som "Bam! Bam! Bam! ” Og du vil se dem falle,men du hadde ikke den skarpe hitmarkørfølelsen.

Så vi var som: “Dette er så ekte. Vi bør si det (i spillet). " Da var en av designerne, David Mickner, som: “Jeg lagde en realismemodus. Jeg gikk gjennom hver widget i HUD, og ​​jeg satte den til ikke å tegne når du satte denne tingen. ” Vi prøvde det, og vi lekte med det. Han gjorde en annen ting hvor vi holdt helsen den samme for spillerne, men vi økte hodeskuddskaden betydelig bare for å få det til å føles litt mer ekte. Så begynte vi å leke med det, og vi var som: “Ok, vi har denne nattsynsspillingen. Hva om vi kombinerer disse to?"

Vi har gjort en rekke skuespill med det - og jeg vet ikke om du må spille det, men det er også der ute - der du bare er på kartet, er det ingen HUD, det er natt, du er ser lasere, og når du dreper noen, vet du ikke om de er nede. Det bare tilføyer denne skrekkaktige opplevelsen. Det endrer bare ting så betydelig.

Ben Garnell: Det er en vits at når du er i realismemodus, trenger du aldri å forlate spillet fordi klokken på håndleddet ditt forteller nøyaktig tid. Så du trenger ikke en gang å sjekke telefonen din, bare spill spillet.

Kommer det til ting som er bundet i, bortsett fra våpnene du låser opp, når det gjelder innholdet i kampanjemodus? Skal vi se deler av det også i flerspillermodusene? (Noen av karakterene du kan støte på eller noen av scenene som spilles ut i kampanjen. Skal vi gå gjennom disse slagmarkene?)

Joe Cecot: Det er et veldig bra spørsmål. Jeg vet at noen deler av kampanjen faktisk dukker opp - som Spear-kartet jeg nevnte, er faktisk en del av kampanjen som er i det kartet. Alle våpnene er universelle ved at de føler det samme med rekylen og alt. Vi prøvde så hardt.

Jeg snakket om dette i forrige intervju, hvor vi i de gamle spillene faktisk hadde dupliserte våpen. De ville avvike, animasjonene ville være forskjellige, skytehastighetene ville være forskjellige - alt. I dette spillet har vi skapt en opplevelse. På den måten, hvis en spiller bruker en MP7 i kampanjen, når han kommer tilbake til flerspiller, vil det føles det samme. Eller hvis han går inn i spesifikasjoner.

Ben Garnell: Gjennom våpensmidingssystemet elsker du å leke med Captain Price også under kampanjen. Deretter går du inn i flerspiller, går videre gjennom det våpenet, og deretter våpensmederpriser for å laste ut. Nå bruker du våpenet du lekte med i enkeltspiller med alle tilpasningsalternativene. Vi vil ha det delt mellom alle modusene.

Går disse trådene også den andre veien? Hvis du låser opp alt i flerspiller, skal alt være tilgjengelig i kampanjen?

Joe Cecot: Kampanje er en kuratert opplevelse som er veldig tro mot de moderne krigshandlingene, så kampanjen har ikke våpenvalg og slike ting. Måten kampanjen ville gi inn i flerspiller-spesifikasjoner, er at du låser opp visse ting. Så ved å spille Kampanje, ville du nå bestemte poeng eller gjøre visse ting, og det mater faktisk innhold til spesifikasjoner.

Multiplayer og Spec Ops er ekstremt enhetlig. Siste kamp startet med at en felles våpenprogresjon var i co-op og multiplayer. I dette spillet er belastningen din ganske mye engros - det er noen få mekanikere som ikke er der fordi det ikke egentlig gir mening i et PvP-spill - men du tar disse belastningene frem og tilbake. Og målet der er at hvis en spiller er en spesifikasjonsspiller og kompisene deres er en flerspiller, føler du ikke at du ikke går videre når du hopper frem og tilbake.

Så du låser opp mods og våpen i spesifikasjoner og flerspiller?

Joe Cecot: Ja, helt. Så du kan ta våpensmedvåpenet ditt fra flerspiller rett inn i spesifikasjoner. hvis jeg skal spille et Call-spill, skal jeg vanligvis ta med en LMG, ikke sant? Jeg skal ta med all ammunisjonen jeg kan ta med, sette pistolen opp på en annen måte, og når jeg går tilbake til samarbeid, vil jeg utvikle LMG der. Men når jeg spiller flerspiller, liker jeg å ha haglegeværene mine. Det er en risiko-belønning ting for meg; Jeg har to skudd, og så må jeg laste inn på nytt, og jeg vil ha det høyt. Men jeg vil ikke ha det i samarbeid. Jeg vil drepe 100 fiender.

Hva er utfordringen med å prøve å finne den realismen i våpnene, men også holde den til et spill slik at du ikke dreper den strømmen under kampen?

Ben Garnell: Jeg lar Joe snakke om det, men det er en veldig morsom anekdote som vår hovedanimator viste meg i går. For på vår 2v2-spill som vi ga ut, var en av de topprangerte kommentarene fra en fyr som kom inn og sa: “Endelig. Etter å ha spilt spill i 12 år, kan jeg si at bransjen vet hvordan man lager hagler. Vet hvordan man får dem til å føle seg ekte. ”

Det er noen som tydeligvis var veldig intime med hele haglgeværet og høres ganske sykt ut av gamifiseringen. Det er bare veldig interessant å se hvordan folk plukker det ut og går, "Huh. Dette føles faktisk slik det skal nå. ” Jeg er interessert i det.

Joe Cecot: Vi jobbet så hardt (på) dette spillet. Vi skjøt ekte våpen. Vi registrerte at vi skjøt ekte våpen, vi spilte inn Navy SEALs som skyter pistol; vi har den sammenstillingen av en person som kanskje ikke er den mest atletiske og som ikke har avfyrt en million runder mot soldaten som er en velsmurt maskin.

Så dissekerte vi det. Folk fryser inn 50-kaliberpistolen, og når den skyter i virkeligheten, får den en ring. De fryser inn den og var som: “Holy shit. De gjenskape det i neseeffekten av pistolen. ” Jeg snakket om dette på scenen: når du skyter en pistol, skyver pistolen deg og hodet ditt beveger seg slags uavhengig av våpenet. Så vi har et helt algoritmisk system som lar oss gjøre forskjellige interpolasjoner. Vi har snap decay, vi har lineær decay - vi har alle disse tingene som gjør at vi kan pope øyeblikkelig for så å gjenopprette, eller lette inn og deretter akselerere. Og vi bruker det på spillerens syn; vi bruker det på spillerens handling frem og tilbake; vi bruker det på pitch, yaw and roll av pistolen.

Vi har en designer som heter Cody Pierson, og det var det han fokuserte på i to år. Han ville til Arkansas, og han ville skyte våpen. Han ville dra til steder i California. Vi fikk en rustning inn, og han ville bare skyte våpen. Han ville grave inn så langt han kunne for å få dem til å føle seg virkelige. Hvis du skyter pumpehaglen, går det “Pop! Pop! ” og du får denne store våpenstenen, og den føles så kraftig.

Ben Garnell: Jeg skulle ønske jeg kunne spille av videoen til deg. Ingen spilte inn det, men da han faktisk kom tilbake og beskrev det

Du må forestille deg denne 6-fots noe, høye, slags gangly fyren, "Jeg hadde det, og så BOOM!" Han bare tok det og løp med det, og skapte disse systemene sammen med mange andre i studioet. Men du kjente det i stemmen hans; han måtte gjenskape det. Men åpenbart er deres jobb som designere å gjøre det jævla morsomt også.

Joe Cecot: Jeg kunne fortelle deg litt om det også. Så vi la til mer rekyl til våpenene, og Pat fortsatte å presse oss. Sier: “Mer, jeg vil ha mer. Jeg vil føle det; Jeg vil at pistolen skal smekke. ” Og gitt spillets oppdateringsfrekvens og oppdateringer, må du jukse litt og få den pistolen til å smelle øyeblikkelig. Sinnet ditt forbinder det. "Å, det flyttet."

Men den andre delen av spørsmålet er hvordan vi gjør det morsomt. Vi gjorde mye arbeid for å legge til mer rekyl til pistolene, og deretter la vi til et rekylkompensasjonssystem. Så i den gamle Call of Duty (spill), hvis pistolen trekket seg tilbake og du trakk den ned igjen og fikk den under kontroll, da du ga ut, ville spillet være som: "Du sparket så mye, så nå må vi komme tilbake. ” Det føltes veldig ille; det føltes ikke realistisk. Så vi la til dette systemet, og vi gikk gjennom noen forskjellige iterasjoner.

Hva den gjør er: avhengig av hvor mye pistolen reiste - tenk på et 2D-fly, hvor langt pistolen reiser på den skjermen - hvis du da samhandler med pistolen i noen retning, antar vi direkte at du styrer pistolen og trekk reisetiden du brukte, på reisetiden den gjorde. Det den etterlater deg med er at pistolen vanligvis bare blir der du la den. Så lenge du kommuniserer med det. Hvis du ikke samhandler, hvis du bare treffer brann og pistolen går opp og du slipper taket, vil den komme ned igjen. Men hvis du faktisk samhandler med våpenet, oppdager vi det og lar deg være der du er. Kanskje du blir litt avgjort fordi du ikke ryddet opp all rekyl, men det tillot oss bare å ha alle disse høye rekylpistoler som du da kunne mestre.

La du spillerne lære hvordan de fysisk kan kontrollere våpnene basert på deres evner, eller baker du også i dyktighet? (F.eks. hvis du får bedre ferdigheter som spiller, vil du få mindre tilbakeslag?)

Joe Cecot: Vel, det er to måter. Måten jeg snakket om hvor du kan samhandle med pinnen og lære å kontrollere et våpen, og noen ganger kan du komme rett tilbake eller komme ned til venstre eller høyre. Våpenets rekyl er en deterministisk bane, så hvis vi vil, kan vi keyframe det der AK går slik og legger seg på toppen eller M4 går til høyre litt.

Så vi har det, og så er den andre delen våpensmed. Vi har grep. Det vertikale grepet vil hjelpe med vertikal rekyl, og vinkelgrepet vil være litt mindre vertikalt, men det vil også hjelpe med vannrett. Det vi finner ut er at spillerne vil koble disse vedleggene med en pistol, avhengig av hvordan pistolen trekker tilbake eller avhengig av hvordan de vil bruke den pistolen.

Så oppgraderingstreet er virkelig på våpenet, ikke så mye på den innebygde avataren til karakteren.

Ben Garnell: Ja. Når du går gjennom det våpentreet, skjer det to ting. Du låser opp flere vedlegg for det, men samtidig blir du bedre med det spesifikke skytevåpenet, og du lærer det bedre. Så det er denne konstante oppdagelsesreisen, der du nå fester dette vinkelgrepet.

Men spillet gjør ikke karakteren din mer Tier 1 når det går?

Joe Cecot: Nei. Alt handler om spilleren.

Ben Garnell: det er deg selv. Det som er morsomt for meg er at da jeg først begynte å spille testing tidligere i utviklingen, stakk jeg på så mange vedlegg som jeg kunne. Nå når jeg spiller, finner jeg faktisk ut at jeg fjerner visse vedlegg som jeg pleide å bruke hele tiden - kjører med noe som Iron Sight, der jeg alltid ville brukt en Red Dot før, fordi jeg virkelig vil ha noe annet.

Det var lenger nede i treet, men da jeg lekte med våpenet mer, og jeg begynte å forstå dets oppførsel bedre og begynte å tilpasse meg Iron Sight og måten det ville sparke på, gikk jeg plutselig, "Jeg trenger ikke dette ting lenger. Jeg vil nå leke med dette. ”

Jeg ser alle andre fortsatt leke med Red Dot, og jeg går, “Hmm. Jeg er litt mer avansert nå. ”

Korrelerer det med den virkelige verden?

Ben Garnell: Jeg vil si ja.

Joe Cecot: Det er litt av en interessant måte at vi ser på vedlegg. Vi kan ikke gjøre dette 100%, men for hvert vedlegg løper Cody gjennom det (dette gjør) i det virkelige liv.

Tidligere undertrykkere, fjernet de snuten, som endret seg fra den gamle Call of Duty, og de reduserte lydsignaturen din. De gjorde egentlig ikke noe med rekyl og sånne ting. Men i det virkelige liv har undertrykkeren faktisk en effekt på det, og noen ganger er de tunge. Så i spillet vårt akkurat nå, spiller vi mye mer med positive og fordeler, slik at undertrykkeren faktisk bremser ADS-ene dine, men hjelper rekylen din og påvirker lydsignaturen din.

Til Bens poeng vil du ikke alltid fylle pistolen din med en haug med vedlegg fordi det kan være mer fordelaktig å ta av. La et spor være åpent slik at du ikke påvirker ADS-ene dine, slik at du ikke påvirker spillerens mobilitet og den slags ting.

Er alle våpnene og vedleggene vi leker med i dag hele flerspillerområdet?

Joe Cecot: Nei, det er definitivt ikke alle våpnene. Vi har mye mer våpen, og til og med vedlegg. Det er mye der, men det er en gjeng vi må slå på.

Kommer det flere som en del av den gratis DLC?

Ben Garnell: Mmhmm. Ja.

Med Call of Duty World League og alt ser det ut til at Treyarch og Black Ops har tatt litt over hva Multiplayer er. Vet du noe om du skal begynne å se sammen med dem, eller kommer dette til å være en egen ting? Skal vi se Modern Warfare komme til Blackout?

Joe Cecot: Akkurat nå er hele vårt fokus bare på Modern Warfare og lansering av det, så vi har egentlig ingen informasjon om hvordan vi ville knytte de to. Det eneste vi har akkurat nå er premiumprisen i Blackout i forhåndsbestillingen av spillet.

Call of Duty: Modern Warfare slipper 25. oktober 2019 for PC, PlayStation 4 og Xbox One med crossplay-støtte mellom alle tre plattformene.