Metal Wolf Chaos XD Intervju: Produsent Masanori Takeuchi
Metal Wolf Chaos XD Intervju: Produsent Masanori Takeuchi
Anonim

FromSoftwares Metal Wolf Chaos XD er en kommende remaster av det originale spillet med samme navn som ble utgitt i Japan helt tilbake i 2004, og produsent Masanori Takeuchi var på E3 2019 for å promotere den nye utgivelsen, som kommer til publikum verden over for første gang senere i år.

For lenge siden, da Microsoft prøvde å skyve den originale Xbox-en i Japan, samarbeidet de med FromSoftware for å utvikle et eksklusivt plattformspill for å generere mer salg - og den tittelen endte med å bli Metal Wolf Chaos. Det var et meka-spill der presidenten i USA hadde på seg en mech-drakt for å beseire visepresidenten og hans opprørshær.

På grunn av dårlig timing slapp Metal Wolf Chaos dessverre aldri utenfor Japan. Men nå, etter 15 år, har FromSoftware inngått et samarbeid med utgiveren Devolver Digital for ikke bare å remastere den for Xbox One, men også bringe den til PlayStation og PC. Vi snakket med Takeuchi om remasteren og mecha-sjangeren på E3.

Denne tittelen kommer tilbake etter så mange år, så hvorfor gjør den nå? Hva fikk deg til å bestemme deg for å bringe den tilbake?

Så den opprinnelige drivkraften var faktisk at Devolver Digital kom til oss og sa: "Hvorfor remaster vi ikke dette spillet?" Vi hadde ingen konkrete planer om å remastere denne tittelen - et spill fra for 15 år siden. Devolver var faktisk ganske overbevist om at vi ville få en god reaksjon, og at folk ville vise et behov for det, selv nå i det nåværende klimaet. Så de overbeviste oss til slutt om å jobbe med dem.

Kan du i det hele tatt snakke om hvorfor den aldri har blitt utgitt i Amerika? Hva fungerte ikke for det amerikanske markedet da som fungerer nå?

Opprinnelig planla vi å løslate det utenlands. Det var til og med en demoversjon på forsiden av Xbox Magazine, det offisielle magasinet. Men dessverre ble det ikke til slutt. Vår nåværende utviklingssyklus lar oss gi ut spill samtidig over hele verden, men den gang var omfanget og ressursene våre ikke så fantastiske. Så vi må faktisk være ferdig med den japanske versjonen før vi begynner utviklingen og lokaliseringen av den internasjonale versjonen.

Så den japanske versjonen tilbake i disse dager utgitt akkurat på slutten av Xbox-livssyklusen. På grunn av den timingen - det var rett på slutten av Xbox-livssyklusen, den originale Xbox-livssyklusen som ble utgitt i Japan; vi jobbet tett med Microsoft også om publisering av spillet i Japan - og vi visste at Xbox 360 skulle komme ut ytterligere et halvt år senere. Det vil faktisk ta oss seks til ti måneder å utvikle og lokalisere Metal Wolf Chaos for utenlandske territorier, noe som betydde at timingen ble veldig vanskelig. Microsoft endte opp med å si til oss, det ville være mye mer fornuftig å bare lage et helt nytt spill for 360 i stedet for å prøve å skynde seg denne porten til moderne konsoller i tide. Dessverre kom ting ikke helt sammen når det gjelder timing.

Fortsetter jeg det, kommer dette spillet nå til flere plattformer - Xbox, PlayStation og PC, tror jeg - så hvorfor er det ikke bare Xbox denne gangen?

Tilbake i disse dager prøvde Microsoft virkelig å skaffe seg mange forskjellige titler og franchiser for å øke salgsverdien til den originale Xbox, for å vise et stort arkiv med spill. Så det var en av grunnene til at vi klarte å samarbeide med dem og få denne tittelen på den plattformen, den gangen. I disse dager er det ikke så veldig stort tema for dem, så ideen er bare å få spillet i så mange menneskers hender som mulig. Få folk som ikke fikk prøve det på dagen. Derfor slipper vi på Xbox One, PS4 og PC denne gangen.

Dette er et spill der presidenten i USA går i mech-drakt og tar på seg den opprørske visepresidenten. Mens du forbereder denne remasteren, var det noen tanker om å finpusse historien for å gjøre den mer relevant, for å få visepresidenten til å gjøre opprør mot presidenten eller presidenten som gjorde opprør mot landet?

Da vi opprettet originalen, først og fremst, var ideen å ha disse ekstreme, veldig eksentriske karakterene, og vi tror ikke noe lignende eksisterte den gangen, eller i det minste var det ikke noe å basere det på. Det er bare en kreativ beslutning. I disse dager har vi selvfølgelig fargerike karakterer som presidenten i USA, og vi følte at hvis vi skulle prøve å skape historien hans, ville den lene seg for mye mot … i den retningen. Det ville være litt rart. Så vi bestemte oss for bare å gjenskape originalen og være tro mot originalen. Og disse eksentriske og fargerike karakterene … de er et slags spekter.

Men hvorfor gjenskape det originale spillet i stedet for bare å lage en oppfølger?

En av hovedårsakene er at fordi det bare ble utgitt i Japan på dagen for rundt 15 år siden, gjorde det det vanskelig for vestlige mennesker, mennesker rundt om i verden, å oppleve det.

(Ler) Ja, vi har ikke klart å spille det selv.

(Ler) Nøyaktig. Og så vi trodde det ville være rettferdig mot folk flest, å la fans i Vesten, få en smakebit på serien og hva det handler om. Hvis vi bare gikk rett i en oppfølger, kan åpenbart japanske brukere ha forståelse, kunne være mer akklimatisert til den slags omgivelser, men de utenlandske fansen ville ikke ha den luksusen. Vi følte at vi først ønsker å gi ut originalversjonen på nytt, bare for å få alle om bord.

Hva slags arbeid har du trengt for denne remasteren for å oppdatere spillet, modernisere spillet? Mange ganger vil du se at mestere kommer ut - kontrollene er finjustert, balansen er finjustert.

Innholdsmessig er det 100% tro mot den opprinnelige versjonen. For det første, av samme grunn som vi nettopp har forklart, ønsker vi at folk skal få en smak av originalen og hvordan den var for 15 år siden - bare tilgjengelig på moderne konsoller. Så vi har ikke endret noe av det faktiske innholdet eller finjustert historien, eller noe sånt. Når det gjelder kontroller, har vi tenkt på et par ting. For eksempel, tilbake på den originale Xbox-kontrolleren, hadde du bare triggerne; du hadde ikke støtfangerne. Så vi vurderte en måte å slags integrere støtfangerknappene i kontrollordningen, men til slutt klarte vi ikke helt å lande på noe solid. Og derfor bestemte vi oss bare for å holde kontrollene tro mot originalen. På PC-versjonen har vi selvfølgelig muligheten for tastatur- og musekontroller. Men generelt for konsoller er det 'det blir det samme.

Var det noe du ønsket å sette inn i det første spillet og vurderte å sette inn remasteren, men tydeligvis ikke fordi ingenting har endret seg?

Vår viktigste intensjon var å først få den originale versjonen absolutt, 100% tro på moderne maskinvare. Så det var faktisk ikke noe vi utelatt som vi ønsket å legge på XD-versjonen.

Det har gått 15 år. FromSoftware har gitt ut noen virkelig store spill i tiden siden, og fansen har visse forventninger - kanskje ikke med dette spillet, men bare generelt fra kroppen din - så hva vil du at de skulle vite om Metal Wolf Chaos kommer fra, si, Mørke sjeler eller blodbårne?

Så selvfølgelig har vi dette rykte for våre mørke fantasy-spill - kanskje mange fans forventer at den typen spill vil komme ut av studio - og vi gleder oss over den siden av selskapet, og vi føler at vi vil glede oss disse fansen, men samtidig var ikke Dark Souls og Demon Souls de første mørke fantasyspillene våre. Vi hadde en samling av den typen titler. Men samtidig begynte vi å lage disse mecha-spillene. Ikke bare Metal Wolf Chaos, men Armored Core-serien også. Og så vil vi at folk skal forstå at det er mer enn en side av FromSoftware. Ser vi på det, kan det være et godt tidspunkt å vurdere et nytt Armored Core-spill eller noe sånt, men først av alt, ville vi bare teste vannet og gjøre folk oppmerksom på vår fortidskatalog og gjøre dem oppmerksom på denne ekstra siden av studioet.Vi liker en slags mecha-fantasi og mørk fantasi. Så vi syntes Metal Wolf Chaos var en fin måte å huske det på.

Så det er mulig, hvis dette er vellykket, kan du lage et nytt mecha-spill, som Armored Core eller til og med en Metal Wolf Chaos 2? Prøver du å gjenopplive mecha-markedet, i det minste i Vesten?

Glad for at du stilte det spørsmålet, fordi mecha-spillet, som en sjanger, det kanskje oppleves som noe som ikke ville solgt for godt i det nåværende klimaet - på moderne maskinvare, med et moderne publikum. Så det er vanskelig for oss, men vi liker å tro at noe som Metal Wolf Chaos gjør det bra og folk mottar det positivt, da kan vi begynne å vurdere, "Å, i så fall kan det være verdt å utforske dette. Og så, hvordan kan vi få mecha-spill til å gjøre et comeback? " Så vi får se hvordan dette går først, og så ja, det er definitivt mye å vurdere.

Så det er potensiale?

Det er potensiale, ja.

Du sa at Devolver satte et ganske hardt press på å få denne remaken til å skje. Kan du fortelle meg noe om deres tonehøyde til deg?

Da de først henvendte seg til oss, visste vi om dem som et selskap, men vi visste faktisk ikke hva de egentlig handlet om; hva slags spill de gjorde eller retningen de ønsket å gå i. Og da de brakte konseptet til oss om å remastere Metal Wolf Chaos, var vi litt nølende. Vi sa at det ikke kom til å gjøre det bra. Hvorfor vil du gjøre det? Men de var fast på at det ville ha en god reaksjon, at det ville glede mange fans. Så da vi så dem, og da vi så hva de ville gjøre, retningen de ønsket å ta det - og ikke bare med Metal Wolf, men med samarbeidet generelt - skjønte vi at de ønsket å gjøre mye kult.Og de hadde mye av følsomhetene - hvordan de ønsket å presentere seg i spillet - og det var på en måte tilpasset vår slags kultur og våre forventninger til fremtiden. Og så, vi fant bare en fin kamp. Så vi tror ikke bare Metal Wolf, men fremover vil det være et morsomt partnerskap.

Så har du noe annet i verkene med dem, med Devolver? Er dette noe du kan se dem som en langsiktig utgiver?

Vi har ingen konkrete planer for hva vi skal gjøre etter Metal Wolf, men når det gjelder å gjøre noe morsomt og interessant sammen, tror vi definitivt at det er potensial der. Kanskje du er klar over at vi kunngjorde et nytt spill denne E3, Elden Ring, som er et stort, enormt prosjekt. Det er et annet omfang, en annen type spenning enn hva vi gjør med Devolver. Vi føler at det definitivt er en annen vei der, å prøve noe litt mindre i omfang, litt annerledes. Det er en annen spenning der. Vi føler at det er en annen måte å uttrykke oss med et utgiver som Devolver og bare gi den slags variasjon til fansen.

Hva er det som begeistrer deg som et team på FromSoftware om å bygge et mecha-spill eller spille et mecha-spill?

Så når du har et spill der den spillbare karakteren er et menneske eller en humanoid, kan du gjøre en haug med ting, men det er mange ting du selvfølgelig ikke kan gjøre. Vi føler at et robotspill eller et meka-spill lar spilleren gjøre så mye mer, gir mye mer kreativt uttrykk. Og dette gjelder både de mer slags systemiske, plotte-tunge mecha-spill og mer slags action-tunge spill. Det er mer som en virtuell opplevelse. Dette er noe vi ønsket å utforske, det er noe som er morsomt å gjøre - både som en skaper og noe vi synes er gøy å glede oss som spiller også - og det er slags retning vi ønsker å ta mecha-spill i.