Hvordan CCP Games er banebrytende innen virtuell virkelighet
Hvordan CCP Games er banebrytende innen virtuell virkelighet
Anonim

Tilbringe noen dager på EVE Fanfest, det årlige fellesskapsfokuserte arrangementet som ble arrangert av CCP Games i nærheten av hovedkontoret i Reykjavik, Island, og spenningen rundt VR-potensialet var til å ta og føle på. Vi hadde muligheten til å chatte med hovedutviklere fra CCPs forskjellige studioer (de har også lag i Atlanta, Newcastle og Shanghai) og til tross for at fokuset på arrangementet var på selskapets flaggskipspill, det populære MMO EVE Online, snakket samtalene mot KKPs andre prosjekter.

I tillegg til det langvarige EVE Online, gjorde CCP et sprut i konsollskytemarkedet med DUST 514 eksklusivt for PlayStation for 3 år siden, og jobber med sin etterfølger - for tiden kjent som Project Nova. Alle deres andre utgitte spill er imidlertid VR-titler, inkludert EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack, og senere i år, Sparc.

Vi spilte Sparc og snakket med produsent Morgan Godat om hvordan spillet ble født av sprø eksperimentering på CCP Atlanta. Det er en lignende opprinnelseshistorie som EVE: Valkyrie begynte som en liten, personlig personlig prototype også. Det som var mest interessant er hvordan de klarte å planlegge fremover, og hvordan de fremdeles ser fremover hva fremtiden til VR kan være når maskinvare forbedres og blir mer forbrukervennlig og tilgjengelig. Utover de tre viktigste, dyre hodetelefonene (HTC Vive, Oculus Rift og PS VR) som alle har fullbevegelseskontrollere, begynner også mobilmarkedet å utvikle seg i denne retningen. Googles Daydream-hodesett har for eksempel en tre-akset laserpeker-stilkontroller.Den sporer ikke en posisjon ennå - akkurat som de første Oculus Rift-dev-settene ikke gjorde det - men det er et første skritt for bevegelseskontroll med mobile VR-hodesett som fungerer med din daglige smarttelefon. Kanskje det var derfor CCP gjorde EVE: Gunjack 2 eksklusivt for Daydream … Mer om dette senere.

Evolusjonen av VR er til syvende og sist AR

Godat tilbyr eksempler på hvordan den nåværende VR-teknologien kan utvikle seg fra dobbelbevegelseskontrollere som de tre store VR-hodetelefonene har, eller noe som sporing innvendig ut, der den kan se miljøet og hendene dine.

Morgan Godat: Den nåværende generasjonen VR er bare toppen av isfjellet, og alt kommer bare til å strømme inn i VR og AR som det samme. De er alle gode. De er forskjellige plattformer akkurat nå, og folk snakker veldig forskjellig om dem, men de er det samme. VR er AR med et veldig, veldig dårlig gjennomgangskamera. Ikke noe å rope "det handler om V!" kommer til å hindre deg i å slå den stolen akkurat der, ikke sant?

Han fortsetter å forklare at det er "massiv interesse" for ting som Magic Leap, Microsofts HoloLens og forskjellige andre augmented reality ("AR") briller, som til slutt vil være de neste trinnene i VR.

Godat: Det er dritt på neste nivå. Visst, det hele er tykt og rart akkurat nå, men hvem vet hvor mange år fra nå - jeg er ikke en futurist, og jeg fremsetter ikke rare spådommer om det - men alle vil bare ha på seg brillene og være som "hold fast et sekund." "Hva ser du på?" "Å bare sjekke en e-post veldig raskt."

Hva er løsningen på VRs nåværende største hindring - fysisk bevegelse? Morgan fleiper med at han ville lage det samme spillet hvis han visste svaret på det, men det er noe de har eksperimentert med.

Godat: Før vi fikk tak i (bevegelses-) kontrollerne, spilte vi i Kinect-land. Vi gjorde en haug med prototyper for å prøve å håndtere bevegelse. Vi hadde denne tingen vi kalte pek-og-flipp-grensesnittet der jeg peker på som et lys der borte med fingeren din, og det vil aktivere og gi deg en rekke alternativer å velge mellom i rommet, og så bare bla hånden din gjennom alternativet du vil utløse.

Forresten, fysisk, i mitt liv, har det ikke vært noe mer bemyndigende enn å peke på en jævla TV eller et lys og gå "slå på" og "pvvvvt" og tenke "Jeg er en gud!" Det er som om jeg har superkrefter! Men igjen, dette er grunnen. Disse kjemiske forbindelsene i hjernen vår er grunnen til at utvidet virkelighet kommer til å blåse folks hjerner ut.

Når det kom til bevegelse, prøvde vi ting som å peke i en retning, og hvis du strekker armen ut hele veien, vil du begynne å gå den veien. Og hvis jeg vil endre, vil jeg bare peke, og jo lenger jeg peker, vil det rotere meg mot det. Vi gjorde ting som en Segway - fordi vi igjen ikke hadde noen knapper, kontrollere eller analoge pinner - så du ville klappe hendene sammen, trekke dem fra hverandre, og det ville skape sykkelhåndtak foran deg. Du vil trekke dem fra hverandre og skyve den fremover, og slik kjører du fremover og bakover, og du kan svinge til venstre og høyre.

Morgan forklarer også at de laget tankstilkontroller, og hvor presis det var på alle måter, ved å bruke Kinect var ikke så rent som å bruke moderne bevegelseskontroller, men det fungerte. Et av teamene hans satte faktisk opp en Superman-stil der han la seg ned på to stoler med en vifte som sprengte mot seg og dyttet hendene fremover, han kunne fly.

Til slutt bestemte teamet på 7 (på den tiden) at dette bevegelsesproblemet ikke var noe de trengte å løse for å gjøre det de vil med Project Arena, nå kjent som Sparc.

Utvider seg utenfor EVE-universet

Ryan Geddes, VR-merkevaredirektør for CCP Games, hjelper med å velge og velge de riktige spillene til rett tid for de riktige menneskene mens de involverer samfunnet i prosessen. Jeg satte meg ned med ham også på EVE Fanfest 2017 som fanget meg opp på CCPs lange historie med VR, fra konsernsjef Hilmar Veigar Pétursson som hadde vært en del av VR-bevegelsen på Island på 90-tallet til den moderne tiden VR hvor CCP og flere av personalet støttet Oculus Rift Kickstarter. De har vært der siden begynnelsen, og er nå banebrytende for noen av sine største og mest innovative spill på tvers av alle VR-plattformer.

Etter at de visste at EVE-VR (prototypen til space sim shooter som førte til EVE: Valkyrie) kunne være sin egen ting, sier Geddes at de ikke kunne gjøre det i hovedstudioet i Reykjavik, så de tok en "strategisk beslutning" om å ha en lite team på 30-40 i Newcastle som jobber med EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Vi ser det som det paradigmeskiftende mediet det er. Samtidig vil jeg kategorisere det vi gjør som nesten

forsiktig er feil ord, men forsiktig ambisjon. Vi er veldig bullish på teknologien, men vi vet også at markedet fortsatt blir laget, slik at vi ikke vil kaste hundrevis og hundrevis av mennesker på disse prosjektene hvis vi kan gjøre det på en mer effektiv måte. Vi har laget teknikker som gjør at vi kan utvikle oss veldig raskt, veldig effektivt i studioet.

Spillene så langt er spinoffs av EVE Online, men Sparc er sin egen ting

.

Ryan Geddes: Sparc er sin egen ting. Det er faktisk det første spillet vi sender som ikke er satt i EVE-universet.

Etter å ha spurt Geddes om denne virkeligheten at KKP-prosjekter ikke trenger å passe inn i EVE-merket, endrer alt fremover, gestikulerte han med hendene og hodet for å etterligne tankene som eksploderte. Jeg forklarte hvordan jeg trodde det var en stor ting for fremtiden til KKP, og Geddes fortsatte og sa "det er helt" og at det er noe de er "veldig begeistret for." Som du kan forestille deg, var dette et stort samtaleemne under utviklingen av Sparc, og hvorvidt det skulle settes i EVE-universet, uansett hvor løst det var.

Ryan Geddes: Det vi til slutt bestemte oss for, er at med Sparc er IP mindre viktig enn selve opplevelsen. Det er en vSport. Det er en virtuell sport. Det er en fysisk aktivitet som bare er mulig i virtuell virkelighet. Trenger vi en historie rundt det? Ikke egentlig. Historien er den samme typen historier du forteller etter en flott tenniskamp.

I Sparc er du ikke en karakter i en fortelling, du er bare deg selv i et virtuelt rom, og sportsutstyret ditt er din VR-maskinvare. De håper at den konkurransedyktige naturen til spillet vil gjøre det til et populært esport, men de bygger ikke det med tanke på det eller prøver å tvinge det. Som en sportsport, selv om samfunnet vil bestemme hvilke spillmodi som er morsomst å spille og se på seg selv, og Geddes og teamene hans vil dra derfra.

Vil EVE Online noen gang støtte VR?

Kan flaggskipspillet, EVE Online, noen gang få sin egen VR-støtte, selv om det er for observatører / tilskuere?

Ryan Geddes: Det er et godt spørsmål. Vår tilnærming til å utvikle virtual reality-produkter starter med eksperimentering først, og deretter ser vi hva som henger sammen med teamene og hva som lyser dem opp. Det er Valkyrie-historien. Det er Sparc-historien. Det er Gunjack-historien. Det var ikke en gjeng av oss som satt rundt et styrerom og gikk "vi trenger en arkade, uansett hva det er

.

”Vi brenner veldig for dette.

Geddes ga deretter eksemplet på hvordan CCP Shanghai kom på ideen om å gjøre EVE Gunjack - et VR-tårnbasert romskytespill - etter hele VR EVE Valkyrie. De hadde sett den "mørke magien" KKP Atlanta hadde gjort med teipede rigger og annen galskap, og de hadde en idé om noe designet spesielt for mobil. Geddes sier at CCP lar teamene bestemme, og så hjelper han med å etablere grenser eller et rammeverk for det teamet å jobbe innenfor.

Ryan Geddes: På spørsmålet om vi ser på VR i EVE Online, er det noe vi er interessert i. Det er noe vi leker med, men spørsmålet vårt er alltid 'vil denne opplevelsen være bedre i VR?' Vil VR gjøre dette fantastisk, eller bare et gimmick eller et triks? Vi prøver å unngå det.

CCP VR-spillene har så langt vært i cockpitopplevelser, men Sparc gjør igjen noe nytt og annerledes med full kroppsbevegelse. Det største hinderet for VR-spill er å finne ut bevegelse i førstepersons actionspill, noe vi også diskuterte med Morgan Godat.

Jeg vet ikke om du kan snakke med skytteren under utvikling, Project Nova, men er denne typen VR noe dere eksperimenterer med?

Ryan Geddes: Du kan forestille deg at vi eksperimenterer med mange ting hele tiden, og ambulerende bevegelse, folk som beveger seg rundt, er en stor utfordring i VR akkurat nå. Vi har venner i bransjen vi følger nøye med på som prøver å løse det problemet. Vi håper de lykkes, ikke sant, jeg vil virkelig at det skal knekkes. Og det er noen eksempler på at det gjøres veldig bra. Robo Recall er veldig kult. Superhot fungerer veldig bra. Men jeg tror ikke noen har det - jeg har absolutt ikke hatt det 'aha!' øyeblikk ennå.

Vi har lekt med det, men igjen, baren vår er i utgangspunktet når vi alle er i VR sammen, tar vi av headsettet, setter kontrolleren ned, ser på hverandre og vi er som "det var jævla fantastisk!" Det er baren. Hvis vi ikke treffer det, tror jeg ikke publikum vil ha den opplevelsen heller, så hva er poenget?

Andrew Willans, ledende gamerdesigner på EVE: Valkyrie fra CCP Newcastle, kunne bevitne dette da vi snakket med ham senere under EVE Fanfest. Det var den tidlige prototypen på det spillet som solgte ham da han forlot Ubisoft for å bli med i CCP.

Willans: Valkyrie, jeg spilte en demo av den på GDC og jeg var akkurat som "Fuck. Det er bare sinnssykt." Jeg tok av headsettet, og jeg trodde noen hadde satt en skrivebordsvifte på toppen av TV-en. Jeg forestiller meg tyngdekraften. Jeg forestilte meg alle disse følelsene da jeg løp ut av lanseringsbukten for første gang.

Bortsett fra: Jeg hadde denne eksakte opplevelsen på E3 2013 mens jeg besøkte CCP Games messe. Jeg hadde dratt dit for å prøve Oculus Rift-dev-settene de hadde satt opp med sin EVE-VR-prototype og ble blåst bort av den til det punktet hvor Sony og Microsofts maskinvare (de viste henholdsvis PlayStation 4 og Xbox One for en lansering høsten) var ikke imponerende. Jeg bestilte senere et Oculus DK2 dev-kit for meg selv basert på denne erfaringen

Selv om alle de ikke-EVE Online-spillene så langt (og vi ikke vet nok om Project Nova ennå til å inkludere det uansett) støtter eller er basert på VR, tror ikke Geddes at det betyr at CCP fokuserer på det for alle av sine utviklingsprosjekter fremover.

Ryan Geddes: Vi er ikke VR-selskapet. Vi er selskapet som var pioner innen VR. Jeg vil si at vi ser verdi i hvert spill og medium som er der ute. VR er tilfeldigvis et sted som vi føler at vi kan bringe noe spesielt, og derfor fokuserer vi på det fordi vi brenner for selve mediet, og vi tenker at det er måter å koble mennesker i VR som du ikke kan gjøre i ethvert annet medium. Det betyr ikke at det er det eneste stedet vi skal dra i fremtiden.

EVE Online er et klassisk eksempel på et perfekt ikke-VR-spill som vi legger til en voksende og har suksess med, uten VR. Så det jeg tror du vil se er at VR fortsetter å være en stor vekt for KKP i årene fremover, men det vil ikke være det eneste fokuset for oss.

Hva er neste for VR og hvordan holder KKP seg fremover?

Som du kan forestille deg, planlegger KKP fremover og ser fremover enda lenger. Geddes forklarer at det er "gal" å tenke på hvilket spesifikt produkt de vil lansere i VR om fem år fordi maskinvaren kan være helt annerledes da. Når det er sagt, vet de absolutt "hvilken retning de vil gå."

Ryan Geddes: For VR er det vi samarbeider tett med plattformene selv. Vi er veldig heldige som har gode relasjoner med mennesker som gjør forbruker-VR til virkelighet, folk Google, PlayStation, Oculus, HTC og Valve. Så vi jobber bare med dem for å finne ut hvor de skal, og vi prøver å holde oss foran på den måten.

Aspektet ved VR Geddes er mest spent på og ser det største potensialet for er den sosiale siden, noe Andrew Willans ekko til oss, så vel som noe han ønsker å komme inn i EVE: Valkyrie langsiktig. Sparc er et eksempel på at KKP prøver å "nå neste håndtak på VR-fjellet," som Geddes uttrykker det, i hvordan det forbinder mennesker og hvordan det får dem til å føle at de faktisk er på et sted med noen andre, fra det enkle handling for å vinke til noen for å samhandle med andre spillere i det sosiale / tilskuersrommet innebygd i spillet.

Ryan Geddes: Jeg tenker langt på grensen for meg, og det er ikke sexy, men jeg tror ganske på at VR er det mest intime og sårbare mediet som noen gang er oppfattet. Og når du setter på hodetelefonen, er du prisgitt den som har programvaren du skal oppleve. Så jeg tror å ta vare på folk der inne og sørge for at de føler seg komfortable og at de er glade for å bli der, er en virkelig stor mulighet for VR-utviklere fremover, og det er noe jeg kan håpe alle kan tenke på.

Ordene til Morgan Godat fra Sparc-teamet i Atlanta, Andrew Willans fra Valkyrie-teamet i Newcastle og Ryan Geddes tilsynsmann for CCPs VR-initiativer, forteller volum til hvordan CCP, en uavhengig utvikler, var i stand til å ha flere high-end produkter tilgjengelig i forkant av moderne forbruker-VR, og hvordan de fremdeles skyver konvolutten på hva som kan gjøres med dagens teknologi.

De er banebrytende for nye og fokuserte VR-eksklusive opplevelser gjennom eksperimentering, samtidig som de unngår å investere i gimmicks ved å sette en høy bar: uansett hvilket prosjekt de presser seg frem med, må fungere bedre i VR eller være noe som bare kan gjøres - og gjøres bra - i VR.

Når det gjelder fremtiden til EVE-universet og VR, og alt annet som kommer fra KKP som utvider seg utover det, og som begynner med Sparc, har vi en ide om utfordringene og hvordan de håper å være i forkant av kurven med å jobbe med alle de store aktørene i rom. Dette er fortsatt bare begynnelsen.

Mer: Her er hva som skjer med CCPs prosjekt Nova

EVE: Valkyrie er tilgjengelig på PlayStation 4 og PC eksklusivt for PlayStation VR, Oculus Rift og HTC Vive headset.

Sparc er også en VR-eksklusiv og lanserer sent i 2017.