20 måter videospill var nesten helt forskjellige
20 måter videospill var nesten helt forskjellige
Anonim

Selv de best lagt planene er tilbøyelige til å endres. Prosjekter starter med en bestemt visjon i tankene, men den kreative prosessen legger til nye ideer og kaster gamle, på godt og vondt.

Noen ganger kan det ferdige produktet være ugjenkjennelig fra den opprinnelige ideen som skaperne hadde i tankene.

Ingenting av dette er mer sant enn med videospill. Overvurdering av konsollens tekniske evne, forretningsavtaler, utøvende innblanding og alle slags hendelser endrer løpet av spillets utvikling.

Den fullførte tittelen som ikke ligner prototypen er ikke alltid en dårlig ting, men det er alltid interessant å se på hva som kunne ha vært.

Denne listen vil se på spill som startet radikalt annerledes enn det som til slutt traff butikkhyllene. Dette kan være i forhold til sjangeren, innstillingen, viktige detaljer, eller til og med å begynne som et helt annet prosjekt helt.

Om forandringen var best er vanskelig å si, da ofte får få til å se det originale konseptet, enn si å spille det.

Noen av ideene gjorde det godt i utvikling før de ble droppet eller endret, mens noen av dem ble lagt til hvile i planleggingsfasen. Så kult som noen av konseptene kan virke, er det vanligvis lett å forstå hvorfor de aldri kom inn i det siste spillet.

Radikale ideer er kule, men spill må også bekymre seg for salgbarhet. Mange lovende titler blir kansellert, så det er enkelt å endre visse aspekter når man vurderer alternativet.

Så skru opp de "hva om" maskinene, for her er 20 måter videospill nesten helt forskjellige.

20 Halo var en RTS

Master Chiefs eventyr startet ikke som en førstepersonsskytespill, men som et sanntidsstrategispill som ligner på deres tidligere arbeid med Myth-serien.

Ikke bare det, men den revolusjonerende tittelen ble først avslørt på en Macworld-konferanse av Steve Jobs, planlagt for en utgivelse på Windows og Mac samtidig.

Et år etter avsløringen ble Bungie kjøpt av Microsoft, og spillet ble forvandlet til et tredjepersons actionspill.

Videre inn i utviklingen ble det endelige hoppet til en førstepersonsskytter gjort.

Det er vanskelig å si om Halo: Combat Evolved ville ha gjort et slikt sprut hvis det holdt seg som en RTS. Å vite dette, er det fornuftig hvorfor serien dyppet inn i sjangeren med sin spin-off, Halo Wars.

19 Metal Gear Solid 2 var enda galere

Hideo Kojimas Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty var ulikt noe spillere opplevde før i både spill og historie.

Enten man likte dets mange vendinger eller undergravninger eller ikke, var det ubestridelig at de var overraskende. For å si det enkelt er spillet bonkers.

Imidlertid var det enda galere ideer igjen på kappegulvet.

En oversatt versjon av Hideo Kojimas originale oversikt avslører flere detaljer som var forskjellige fra spillet som til slutt ble utgitt. Det mest latterlige konseptet vil definitivt være haier i Hudson-elven.

Kojima har alltid atypiske ideer til spillene sine, og en gang er det til det bedre at noe av hans visjon blir kuttet fra det endelige produktet.

18 Mortal Kombat med Jean Claude Van Damme i hovedrollen

I arkadedagene måtte skap legge store krefter på å skille seg ut fra alle de andre. Midway følte at det å ha en arkadetittel med en actionhelt i hovedrollen ville gjøre susen.

Ed Boon og teamet hans hadde til hensikt å utvikle en jagerfly med Jean Claude Van Damme.

Dessverre falt avtalen om å bruke hans likhet gjennom, og teamet ble tvunget til å komme på en original ide. Den ideen viste seg å være litt kalt Mortal Kombat.

Kanskje Jean Claude Van Damme-spillet hadde vært en hit, men det hadde sannsynligvis ikke fått arven som Mortal Kombat har.

I tillegg er serien og karakterene i serien det som gjør den så spesiell for mange spillere.

17 Final Fantasy VII i den virkelige verden

Da Final Fantasy VII var i en tidlig fase, hadde Hironobu Sakaguchi til hensikt at tittelen skulle være drastisk forskjellig fra forgjengerne.

Mens det ferdige spillet fremdeles er en massiv avvik fra de fem første oppføringene, falt noen tidlige ideer enda lenger fra treet.

Hovedsakelig skulle tittelen bli satt i den virkelige verden, først og fremst i New York City.

Selv om det endelige spillet har sin egen unike setting, fremdeles fremdeles noen spor av den originale ideen, med Midgar ligner et litt futuristisk Big Apple.

Final Fantasy VII klarte å gni noen spillere feil vei med science fiction-setting og historie. Disse samme menneskene ville sannsynligvis ha truffet taket hvis spillet fant sted på jorden.

16 2016s Doom Was Doom 4

De to første Doom-spillene rystet spillverdenen. Doom 3, selv om den var en solid tittel, føltes som for mye av en avvik fra originalene med fokus på skrekk som tok bort fra den hektiske demon-drepende handlingen.

Doom 4 var i utvikling en stund, med Jorden som hovedinnstilling.

De som jobbet med prosjektet sa at tittelen så mer ut som en Call of Duty-tittel enn et Doom-spill.

Teamet gikk tilbake til tegnebrettet og kom ut med Doom fra 2016. Den nye tittelen ble ekstremt godt mottatt, og har til og med en oppfølger på vei.

Noen ganger er det å gå tilbake til første rekke det nødvendige, men smertefulle trinnet, for å finne det som virkelig fungerer.

15 Metal Gear Solid 4s dynamiske slagmark

I et sjeldent tilfelle så Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ut til å bli kunngjort så snart utviklingen startet.

Før utgivelsen av spillet ertet Kojima konseptet med en dynamisk slagmark, og sa "så du har land A eller land B, slik at Snake kan forstyrre et av landene. Det betyr ikke nødvendigvis at alle er en fiende til Snake."

I selve spillet er den ene siden av konflikten tydelig fienden, og den oppfordres til å hjelpe den andre.

Faktisk, å ikke hjelpe den ene siden gjør de to første handlingene betydelig vanskeligere.

Den opprinnelige avslutningen skulle også ha de to lederne, Snake og Otacon, til å gi seg selv og miste livet for sine forbrytelser.

14 Beyond Good & Evil Was Incredibly Ambitious

Michel Ancels kreative sinn ga verdens titlene som Rayman og Beyond Good & Evil. Sistnevnte spill var ment å være mye større i skala med en annen estetikk.

Utover Good & Evils opprinnelige ambisjon var en helt utforskbar verden som forsøkte å wow spillere med sin størrelse.

Dessverre førte negativ mottakelse fra E3 2002 til at spillet ble overhalt med mindre utforskning og en mer jordet kunststil. Tittelen var en kritisk kjære, men klarte ikke å gjøre noen bølger kommersielt.

Etter mange år ser det ut til at mange av Ancels originale ideer kan komme i oppfyllelse med den etterlengtede oppfølgeren som er under utvikling.

Den tittelen er fortsatt langt unna, så forhåpentligvis ser den dagens lys.

13 Goldeneye var mange ting

Rare tenkte fremdeles på Super Nintendo da den fikk oppdraget med å utvikle et James Bond-spill. I dette stadiet skulle det være en side-rullende plattformspill som ligner Donkey Kong Country-spillene som satte utvikleren på kartet.

Da utviklingen gikk over til neste generasjon, måtte selskapet gjøre et betydelig arbeid uten å vite de nøyaktige spesifikasjonene til konsollen eller til og med hvordan kontrolleren ville se ut.

På grunn av dette ble spillet designet for å være både på skinner og fri streif, i tilfelle kontrolleren ikke ga seg til spillerbevegelse i en skytter.

Da alt ble strøket ut, mottok verden en av de morsomste, mest vanedannende konsollskyttere noensinne.

12 Star Fox Adventures Was Not Star Fox

Sjelden var på topp under Nintendo 64-generasjonen, med titler som Goldeneye, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie og Perfect Dark.

Nær slutten av partnerskapet med Nintendo jobbet de med et N64-spill kalt Dinosaur Planet.

Shigeru Miyamoto bemerket en gang likhetene mellom Dinosaur Planet's hovedperson og Fox McCloud.

Det er uklart om dette er grunnen til at spillet tar på seg Star Fox-merket, men utviklingen ble byttet til den kommende Gamecube og tittelen ble endret til Star Fox Adventures.

Endringen ble mislikt av noen av utviklerne, men spillet ble godt mottatt ved utgivelsen. Det endte også med å være den siste tittelen Rare laget før den ble kjøpt av Microsoft i 2002.

11 Devil May Cry Was Resident Evil 4

Resident Evil har oppfunnet seg selv flere ganger, men beholder alltid sin skumle atmosfære. Da en idé for en ny Resident Evil ble ansett for å være der ute for serien, ble den omgjort til en ny intellektuell eiendom, Devil May Cry.

Resident Evil 4 ble laget i flere forskjellige former før de ble det spillerne vet og elsker i dag.

Et tidlig konsept fokuserte for tungt på action og elegant stil i stedet for spenning og redsel. Det ble bestemt at dette ikke passet til stemningen til Resident Evil, og dermed ble Devil May Cry født.

Det er vanskelig å forestille seg at et spill blir ansett for actionfylt for Resident Evil, men dette var lenge før den bombastiske handlingen av titler som Resident Evil 6 og Operation Raccoon City.

10 Dark Sector så ut som Warframe

Få husker kanskje 2008 Dark Sector, men det er kjent for å være det første spillet som ble kunngjort for Playstation 3.

Hvis man sammenligner det første utseendet folk fikk av spillet med det endelige produktet, ser de nesten ikke ut som det samme prosjektet.

Den originale traileren viser en science fiction-setting i verdensrommet. Det siste spillet foregår på jorden og beholder noen sci-fi-elementer, men ingenting gjenkjennelig fra de første opptakene.

Endringen i design ble tilskrevet det skiftende markedet på det tidspunktet borte fra science fiction-skyttere.

Den gamle, ubrukte estetikken ble senere brukt til Warframe, et gratis-spill-multiplayer-skytespill som er enormt vellykket og fortsatt jevnlig legger til nytt innhold.

9 Eldre ruller: Arena var ikke et RPG

Elder Scrolls: Arena var Bethesdas første streif i rollespill, og de bet nesten mer enn de kunne tygge med det.

Faktisk ble ikke spillet først sett på som et RPG, men som en turneringskemper. Hovedmålet med spilleren var å beseire alle de andre stridende og bli mester.

Etter hvert som utviklingen fortsatte, ble sidetekstene utvidet og fokuset flyttet helt fra arenaens kampkonsept.

Til slutt ble arenakamper sluppet løs, og spillet ble et fullverdig RPG.

Farten betalte seg, og spillet skapte en massiv franchise som ikke viser tegn til å bremse ned, med Elder Scrolls VI som er under utvikling.

8 Conker's Bad Fur Day Was Cute

I disse dager er markedet full av banebrytende, voldelige spill. Conkers Bad Fur-dag kom ut før dette var normen og virker også søt på overflaten.

Et raskt blikk i spillet avslører imidlertid voksen, og ofte scatologisk, humor.

Den første avsløringen hadde ingen umodenhet, og den fremkalte liten entusiasme sammen med uønskede sammenligninger med Banjo-Kazooie.

Etter å ha gått stille en liten stund, kom den igjen med tonen som stjal kritikerens hjerter.

Conker's Bad Fur Day klarte ikke å oppnå høyt salg, men ble en kultklassiker. Den ble omgjort for XBOX og til og med omtalt på Rare Replay for Xbox One i 2015.

7 Borderlands så seriøst ut

Før Borderlands var Gearbox Software hovedsakelig kjent for to høyt ærede Half-Life-utvidelser og Brothers in Arms-spill.

Spillernes interesser ble vekket da fangehulls crawler og shooter hybrid ble kunngjort i 2007.

Etter visningen var nyhetene om tittelen sparsomme til den igjen kom ut av skyggene med en helt annen, mer tegneserieaktig kunststil.

Det var en radikal avvik fra det mer jordede utseendet tidlige trailere som ble vist frem.

Endringen ble gjort i siste øyeblikk og betydde å kaste enorme mengder arbeid. Gearbox bestemte seg for den nye kunststilen for å unngå sammenligninger med andre postapokalyptiske skyttere som Rage og Fallout 3.

Etter alt å dømme betalte den nye retningen seg.

6 Bioshock Without Rapture

Ken Levine og Irrational spill gjorde et stort sprut med Bioshock. Turen gjennom undervannsbyen ble jobbet med i mange år, og i de tidlige stadiene av produksjonen lignet den knapt på dagens Bioshock.

Den første avslørte prototypen ble satt på en romstasjon, og fiendene var mutanter. De grunnleggende ideene var der, men i en helt annen setting.

Denne første filmen ble laget i 2002, og det ble ytterligere fem år før den legendariske tittelen kom på markedet.

Spillet skapte to oppfølgere, og mens irrasjonelle spill ikke er mer, er arven sin sementert.

Fremtiden til Bioshock er usikker, men et nytt spill er ikke uaktuelt.

5 Grand Theft Auto handlet om racing

Hver påfølgende Grant Theft Auto-tittel ser ut til å overgå den siste på nesten alle mulige måter.

På dette punktet er det en av de mest populære fiksjonene som noensinne har eksistert. Imidlertid var det ikke alltid en del av planen den kontroversielle, pengegenererende konseptet med å spille nådeløse kriminelle.

Den første tittelen i serien skulle hete Race 'N' Chase.

Spillet var helt racingfokusert og var planlagt å ha flerspiller også. Det lille kriminelle elementet i den originale designen tok til slutt fullt fokus og racing ble gjort sekundært.

Det er høyst tvilsomt at Race 'N' Chase ville ha blitt den mammutstore franchisen som Grand Theft Auto er i dag.

4 Assassin's Creed Was Prince Of Persia

I mer enn et tiår har Assassin's Creed pumpet ut spill på nesten årsbasis.

Med tanke på hvor populært en franchise er, kan det overraske noen at premiere-spillet startet livet som en ukonvensjonell oppfølger til en annen serie.

Den første razziaen i Templars og Assassins-verdenen skulle bli et Prince of Persia-spill der spillerne kontrollerte en av prinsens livvakter.

Ubisoft ble ikke tatt med ideen om en prins av Persia med noen andre enn prinsen i hovedrollen, så spillet forvandlet seg til en Assassin's Creed.

Det er flott at en ny franchise ble født, men fans venter fortsatt tålmodig på at prinsen skal starte et nytt eventyr.

3 Uncharted 4 var ukonvensjonelt

Fans ventet mer enn fire år på Uncharted 4. En del av dette kan tilskrives tidlige problemer i utviklingen og et skifte i regissører.

Amy Hennig forlot Naughty Dog i 2014, og sammen med henne gikk hennes versjon av Uncharted 4: A Thief's End.

En prinsippforskjell var Sam, Drakes bror, og begynte som en skurk som var bitter mot Drake for å la ham råtne i fengselet.

I tillegg ville ikke hovedpersonen bruke en pistol i nesten hele første halvdel av kampanjen. Dette ble gjort for at tittelen virkelig skulle skille seg ut fra forgjengerne.

Årsakene til Hennigs avgang er fremdeles uklare, men verden vil aldri vite hvordan hennes visjon for Drakes siste eventyr ville ha blitt.

2 Donkey Kong var et Popeye-spill

Med Donkey Kong opprettet Shigeru Miyamoto to spillikoner. Pauline var også der, men hun holdt seg utenfor rampelyset etterpå, kanskje på grunn av sine ordførereoppgaver overfor New Donk City og med fokus på vokalundervisning.

Ingen av disse karakterene hadde blitt omtalt hvis den opprinnelige planen ble realisert.

Nintendo hadde tenkt å produsere et spill basert på Popeye the Sailor Man. Dessverre gikk ikke avtalen om å bruke merkevaren igjennom, og Miyamoto ble tvunget til å drømme om originale karakterer.

Til slutt laget Nintendo et Popeye-spill, men det ga ingen bølger i markedet.

Donkey Kong fortsatte imidlertid å bli en knallhard suksess, med Mario og Donkey Kong som superstjerner.

1 Beryktet var mer som dyrekryssing

Før beryktet hadde Sucker Punch Productions suksess med tre Sly Cooper-titler. Da det var tid for neste generasjon, ønsket teamet å lage en ny eiendom som i stor grad skilte seg fra den luskede vaskebjørnens eventyr.

De startet med et superheltekonsept som ble spioneringen som en "superheltversjon av Animal Crossing."

Sammen med å bekjempe skurkene, ville spilleren også måneskinn som byutvikler.

Etter et halvt år ble simuleringselementene ansett som kjedelige, så de ble akseptert til fordel for det direkte gratis roaming-spillet.

Det viste seg å være det riktige valget og Infamous startet en franchise med tre kamper og mange utvidelser.

Byutvikling kan være interessant, men ikke når man kan være en superhelt i stedet.

---

Hvilke andre spill kan du tenke på som startet helt annerledes? Gi oss beskjed i kommentarene!